毒奶粉還是不錯的遊戲,從初中就開始在玩,可惜沒精力肝下去,若干次棄坑回坑落入現在的尷尬境地。
地下城與勇士 / Dungeon and Fighter
前言
体验流程
目前游戏的天数已经接近40天,WeGame中统计的时间已经超过120小时,最开始的角色是女圣职者转职为奶妈,凭借之前的经验刚到达85级就以辅助的位置加入安图恩攻坚战,后面陆续练了守护者,新职业枪剑士等,目前的计划是凭借多角色以深渊后史诗灵魂的账号共享性来积累优势到一个角色,逐步完成角色装备的养成。
DNF的现状
参考superdata上截止至2018年5月的游戏收入排行榜,DNF已经占据PC端排行的第二位。今年已经是DNF的十周年了,换句话说,DNF已经是一个相当旧的游戏了,这样一个“相当旧”的游戏,究竟有什么魅力能够如此长久的吸引玩家,接下来将从关卡方面作为一个切口,试图对DNF的关卡设计做出一些分析和总结,指导在接下来的关卡策划方面的工作。
DNF中的关卡设计
在开始长篇大论之前,我们可以先对关卡本身进行一个拆分,在相对抽象的层面上看看一个关卡究竟是什么样的,再对应到DNF中实际关卡,对于这些关卡元素是怎样实现的,有何技巧值得借鉴。
纯粹的关卡
将关卡类比成“黑盒子”,对于一个关卡,我们输入了先前的一些游戏数据和玩家的一些操作指令,得到的输出是关卡的动态的感知(视觉、听觉、触觉等)的输出与修改之后的玩家数据,不过在这个过程中,关卡的动态输出和玩家的操作指令一般是即时的。
接下来我们将对于横版(2D或者2.5D)动作关卡做具体地拆分分析。
抽象的关卡元素
我们可以将一个关卡根据功能上的相似性进行划分,例如环境,人物,怪物,再具体拆分开来,如下:
一般来说,重视动作的关卡,通关条件是消灭指定怪物,但是现在关卡的玩法更加多样,有的关卡只需要在规定时间内存活下来,或者是在以房间为组织的关卡中到达指定房间等等,对于玩家而言,在关卡内的目的一般除了通关关卡外,一般还会希望在关卡获得一定的收益。
基于通关条件和玩家心理,可以有很多有意思的设定,比如根据玩家对收益的渴望,可以统计玩家在关卡内的操作,得到一个评级,这个评级将会影响玩家的收益,这样就会诱导玩家打出更好的操作。
接下来我们就DNF中对这些元素的对应以及其中实现上的技巧做一个梳理。
关卡的实现细节
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玩家:DNF中的角色繁多,在高难度多人副本中也有各自的定位,这样的设计使得即便是相同的关卡,重复游玩也会有不同的体验和乐趣。
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技能:除了通用的基础技能外,不同角色的技能体系都是不一样的,而且对单个角色而言技能组合方式也很多,转职、一次觉醒、二次觉醒每次都会带来新的技能,同时还有精心设计的被动技能、TP技能。为了达到收益最大化,很多玩家都会备一套将核心buff技能等级堆高的buff换装装备。技能作为角色的核心输出手段,演出华丽,觉醒技能还会有插图出现,增强了玩家的游玩体验。
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消耗品:DNF中有专属的炼金副职业,可以制造回复和增益药剂,同时每次活动还会赠送大量免费药剂,药剂的增益效果已经是游戏中上伤害增加时不可忽视的一环,同时DNF中的药剂支持快捷栏施放,有些类别的回复品是拥有共享的冷却CD。
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装备:作为现行核心养成因素的具体载体,DNF的装备有明显的等级之分,打造好的“毕业”装备要比普通装备伤害高得多,但是往往当前版本都会有一些顶级副本,在这个最难的副本里,玩家的伤害一般是不会溢出甚至只是刚好够用的。
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怪物:DNF中的怪物背景设定详细,符合副本环境特征。同时种类多样,划分上,可以是根据种族或者困难难程度划分。
- 普通怪物:一般是2到3种普通怪物成群结队出现在小房间类,每种怪物都会有若干只。如果副本难度较高,还会随机出现某些属性增强的怪物。
- 精英怪物:精英怪物一般都是有着剪短的概述外号和与故事关联的背景设定,属性值和攻击能力比普通怪物高,普通副本一般存在2-3只精英怪物分布在不同房间,对于一些高难度副本,也有不存在普通怪物全是精英怪物的设计。
- 首领怪物:一般来说,击杀首领怪物便可以通关副本,故而首领怪物的属性值是相对较高的,同时首领怪物的设计严格贴合副本背景,玩家在战斗时候代入感强。首领怪物拥有大量语音和专属技能,一般还会有一些专属的玩法和特殊机制,比如低血量进入残暴状态或者施放特定技能等,这些设计使得的DNF中的boss战不会千篇一律、给玩家造成重复感。
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环境
- 行走层:DNF中的行走层一般是长方形为主,也有一些是不规则多边形,即便是普通的长方形,由于传送点和行走层上建筑物、怪物的设置的不同,很少出现感知上的重复感。同时,行走层上除了怪物,普通的剧情部分一般还会设有可以击碎的建筑物、有简单玩法的植物等。一般行走层的地面是重复的,但是地面上往往有一些装饰物来做出差异化。
- 前景:DNF的中的前景存在感较低,也不会出现前景遮挡住关卡中重要信息的情况。大部分能够可以去观察到的前景都是摆放在地图下边缘的装饰性的建筑物、植物等,一般高度都有限同时不允许穿过。
- 背景:基本上每个关卡都有自己单独定制的背景,同时一个区域或者一个主题的关卡的背景风格类似,可以将DNF中的背景再拆分为行走层上边缘的物品和远景,一般行走层上边缘的物品会留出大量空隙,露出远处的远景,现在的远景大多是还有动态效果,增强了玩家游玩的代入感。
- 交互物品:部分关卡有些特殊的交互物品,比如天帷巨兽的攻击巨兽露出部分可以让空中怪物降落、天界的操作机器人和机枪等等,这些特殊的交互物品一定程度上丰富了玩家的体验,避免了进图就是打打打的重复感。
关卡在游戏中的定位
在DNF中。关卡并不是独立存在的,在相对独立的分析完关卡以后,我们再把关卡带回游戏本身,看看关卡在游戏中究竟处于什么样的位置。
关卡与核心玩法
简单的来说,DNF的核心玩法是动作与养成,动作是指关卡中的动作成分,也就是你释放的各种技能来击杀怪物这个过程,养成的通俗来讲就是通关关卡后的收益,这个收益将可以逐渐增强角色的战斗能力,使得角色可以挑战更难的副本,拿更加好的奖励。
为了这两个核心玩法服务,为了增强游戏的动作体验,我们需要更加华丽炫目的技能表演。针对不同种类怪物的僵直和硬直的设定、打击的声效、受击的表演等等方面来增强玩家的打击感,在怪物机制方面,减少会让玩家“体验极差”的机制设计,让怪打的舒服,打的痛快。
至于养成涉及到的副本收益则有点偏离关卡本身,这里不再展开来叙述。
关卡与其他系统
DNF中的背景故事十分庞大,主线剧情已经变更过很多版本,但是大体上的地图的区域目前还保留着,关卡就是这些这些背景设定的一个良好呼应和展现方式,当然除了剧情以外,关卡和其他诸多板块都有所交叉。
多人副本(团本)
最后我们再来说说DNF中的大型多人副本,目前国服是有安图恩、卢克、超时空之战。都是毕业角色养成上的必经之路。
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参与角色定位:一般参加角色不是清一色的DPS,往往带有大量辅助,少量控制。
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辅助和控制对手法的熟练程度和装备的属性的要求相对较低,装备暂未成型的玩家一样可以参与团队副本攻坚
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对于核心输出角色,对短时间的爆发输出能力和持续的续航能力都有一定要求,对玩家而言不仅需要对副本机制了如指掌,还需要有一定的装备和打造达到伤害的基本门槛。
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参与团本的目的:团本的高难度对应着高收益,收益使得玩家在养成路上会迟早选择团本。
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目前团本产出邀请函、史诗灵魂等较一般副本多很多,而这些是挑战深渊派对、史诗级别装备获取的的必须材料。
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团本是产出各个部位的最强装备的必经之路,同时有一定的制作周期。
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团本的副本机制:除了对伤害的硬要求,还需要熟悉一些小游戏的玩法。
- 有些怪物必须在规定时间内消灭,否则会导致怪物释放相对棘手或者秒杀性的技能,这对参与团本的输出角色的输出能力是有硬性要求的。
- 光有输出不懂机制也无法过关,团本中往往涉及有一些需要熟悉机制的“小游戏”,对于不会玩的玩家是无法通关的。
总结
DNF能在如今端游疲惫的大局势面前屡屡拿下数据的新高,自然是有道理的,对于一个一眼看上去大幅落后于同时代端游却取得巨大收益的游戏,我们只能认为他其他地方的优越性胜过了他的缺点,有些时候游戏好玩只是单纯的好玩,DNF主线流程难度低,升级顺利,体验丰富,到后期过渡顺利,团本紧张刺激,收益优渥,不断的战斗力的提升对玩家是非常直接的反馈,总的来说DNF里面还是有相当多值得叙述和学习的点的。
上面以关卡作为切入点,从具体的关卡、关卡与其他系统的关系、多人副本等角度进行了分析,希望能在接下来的关卡策划有一些指导意义,设计出更好的关卡,让玩家玩的开心。