最近花了很多精力在這個遊戲上,唔,也查了很多資料,Metal Gear系列還是非常龐大且有趣的。
合金裝備5幻痛 / Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
唔,思考了一下要不要用潛龍諜影這個名字,合金裝備更像是字面上本來的意思,然而潛龍諜影更能表現玩法。
背景概述
其實很久之前就玩過幻痛,大概是最近確實很無聊以及確實需要玩一些遊戲來擴充見識,所以便有了接下來的事情。
唔,之前大概有20h的遊戲時間,大概可能35h左右才完全被遊戲吸引,到現在因為劇情步入平緩期周圍的事情也漸漸多起來所以還是盡快把這個寫完吧。
合金裝備系列
唔,合金裝備系列大概是遊戲圈或者主機圈都或多或少有過耳聞的系列,“小島秀夫”這個名字也是一樣,簡單的概括來說,合金裝備系列每代作品在當時那個年代都帶來了設計上以及技術實現上的突破,而且為了繞過機能限制而開創的潛行玩法,過場動畫採用即時渲染,電影化的敘事方式以及鏡頭運用等等,這些都對整個遊戲世界產生了影響。
合金裝備的歷史線相對比較混亂,網上找了下歷史,有張圖如下:
大概的故事流程是Big Boss與恩師The Boss,Big Boss自己的傳奇,再到Solid Snake的故事,據說每代作品都側面表明戰爭的殘酷,表現和平的美好,網上可以看到很多具體的資料,這裡不再贅述具體的情節。
小島秀夫
最近幾年,在離開KONAMI以後,小島秀夫在SONY INTERACTION ENTERTAINMENT下成立了新的工作室,目前致力於DEATH STANDING的開發,今年E3上我們也看到了最新的宣傳視頻,還是相當期待最終的效果的。
KONAMI可能是在轉型吧,但是還是拿著留下的合金裝備出了打僵尸爽爽爽的合金裝備:生存,唔,甚至還要拍電影,不知道應該怎麼講。
小島秀夫本人在主機玩家群體中的地位自然是相當高的,不管是在遊戲設計上,還是作品帶給遊戲界的影響上,小島秀夫有足夠的成就。
雖然小島秀夫的twitter上能看到各種各樣的事情,不過據說他對待工作還是十分認真盡力的。
有關遊戲
談了那麼局外話,還是趕快來說實際的遊戲吧。
核心玩法
前面早就說過,這是一個潛行遊戲,當然也可以打正面突突突地玩,遊戲自由度極高,同時開放世界,面對不同裝備不同配置不同地形的敵人,解決的手段也豐富多樣。隨著遊戲推進可以發展科技、生產很多強大的裝備,同時有著比如DD、Quiet等很多強大的隊友,實際體驗還是很棒的。
接下來試著對遊戲中的一些系統和機制進行具體的分析。
關卡層面
唔,開始一個任務或者探索是需要在直升機中通過終端來開啟的,然後配置自己的出發裝備,就可以指定降落時間開始「潛行」了。
- 人物裝備
- 主武器:左邊允許是衝鋒槍、榴彈發射器,副武器是允許狙擊槍,火箭炮,還有比如步槍(?),衝鋒槍,散彈槍因為自己沒用過就不具體說了。衝鋒槍自然是最常用的裝備,可以裝消音器,也可以進入瞄準模式。狙擊槍自然就是能夠狙擊了,不過沒有消音的話貿然開槍只會讓別人警戒。榴彈發射器和火箭炮在我看來是非常相似的,簡單來說就是一個遠程加強的手榴彈(大霧),攻擊力高,不過也要小心傷到自己,一般的戰鬥直升機、坦克、卡車都可以用“遠程加強手榴彈解決”。哦對還有副手的盾牌,適合莽莽莽,據說最高級的盾牌可以硬吃很多攻擊。
- 副武器:一般是一把手槍一個機械義手,手槍我一直都是帶著麻醉槍的,誰用誰知道,改裝是不斷的提高的提高性能,當然也有普通的殺傷力手槍,甚至還有對機械用水槍。機械義手也很多操作,比如增強狀態的,可以放電的,還有可以飛出去的哈哈哈好厲害。
- 消耗道具:比如無限量的彈夾,可以用來投擲吸引人的注意力,典型的投擲殺傷武器手榴彈,在對方抱團的時候有奇效hhh,然後煙霧彈啊閃光彈啊這都是小東西,C4啊地雷啊也都是小玩具,還有磁吸裝置等高科技強腦洞物品。
- 輔助道具:在我理解來就是各種輔助雪茄,比如抑制手部晃動的、觸發反應模式的等等,不過因為會消耗藥物所以一般很少用,實際上就是基本上不會用。唔對了還有紅外眼鏡,以及big boss慣用的紙箱。
- 其他:比如終端系統、回收裝置等等,回收裝置還是相當有意思的,目前已經升級到了可以回收車輛,可以連人帶車一起收走,後面聽說還可以升級到蟲洞回收,可以室內回收了嗎那就hhh。
- 服裝:服裝除了方便偽裝以外,還可以附帶一些功能,
- 夥伴
- 馬:唔,初始就有的夥伴,騎著加速跑的話甚至可以追上汽車,人物的全力奔跑似乎只能和載具類移動速度持平,甚至可以讓馬在道路上拉屎讓汽車打滑或者直接擋在汽車行經路線上,然後就從後面偷偷溜過去把汽車回收,在一些回收重傷俘虜的關卡,也可以將俘虜放置在馬背上然後在終點地叫馬就可以達到瞬移的效果。
- 狗:狗是真的強,百米內自動標記,知道敵人位置以後舉止優雅絲毫不慌張,親密度也很容易積累,解鎖技能可以叫吸引敵人,穿上衣服甚至可以和單個敵人干正面,可以說是非常強了。
- 靜靜:靜靜是在某個支線的時候觸發的主線,生死對狙局,靜靜本身可以遠程狙擊,瞄準可以掃描敵人,也可以上麻醉槍,在需要和骷髏兵交戰或者需要和敵人打正面的時候帶上,打得對方找不到北。
- 機器人:簡單來說根據配裝養成可以有移動、掃描、攻擊等特性,但是考慮到改裝的成本投入所以就放棄了。
寂靜(QUIET)是我們可靠的夥伴(如下圖)
說完了自己配置,再來說下關卡一般的構成吧,目的上,不管是主線還是支線,一般的關卡是希望能避開周圍的人,潛入到目標地點,完成任務,當然,幹掉所有人達到這個目的也是可行的。這裡以一個據點為單位來拆分基本組成單位的一些性質。
- 敵人配置
- 遠程:這個遠程的意思是指視野上的遠程,舉例來說站在燈塔上或者在營地打著探照燈的敵人,這樣的敵人會在自己靠近邊緣地區的敵人準備出手時造成威脅,還是盡可能在其背面或者相對優先地解決。當然如果觸發戰鬥,在燈塔上不容易打中,關鍵時刻被打,威脅也其實是蠻嚴重的。
- 邊緣:一個據點的邊緣把守的士兵,在巡邏士兵未加入時數量一般不會很多,兩個人可能就算多了,基本上繞過遠程和夜視儀的巡邏兵就可以近戰解決。
- 巡邏:這個就是個很微妙的東西,因為發現短期內巡邏是比較隨機的,可以考慮使用投擲物等等勾引一下,分個解決。當然有時也會出現開車的巡邏,要小心不要太過於明目張膽。
- 潛在:潛在的意思就是第一眼看不出來的敵人,比如在營地帳篷內休息或是藏在房間內的敵人,如果帶了狗的話自然是沒什麼問題,但是如果你打開房門突然發現裡面兩個人,那就比較尷尬。一般還是做好觀察,謹慎行動。
- 支援:支援自然是從隔壁據點或者哨塔趕來幫忙的敵人,敵人3-5個找個掩體打正面基本上不會有問題,但是人數一多或者敵方有狙擊手、重兵器就會變得不好辦,所以還是盡可能的潛行,一旦開戰稍微速戰速決或者破壞掉通訊設施。
- 武器與機械配置
- 自身裝備:包括特異性的武器、夜間用的夜視儀、讓麻醉手槍不方便爆頭的頭盔、防禦的重盔甲、以及盾牌等等。
- 固定點殺傷性武器:就比如迫擊炮、重機槍,打正面威脅還是挺大的。推薦優先佔領這些地方,就算開戰也不要莽莽莽打正面。
- 通訊工具:比如小型天線,營地內的通訊設施,需要注意的是用榴彈之類的去轟炸的時候記得離開遠一點,雖然一般來說扔一發手榴彈就OK,或者是使用水槍,完美避免警覺。
- 戰鬥直升機、坦克、二足機器人:這些在打正面的時候是極大的威脅,戰鬥直升機一炮就可以打爆,但是一發可能不太容易打得中,坦克兩發就OK,可以在背面打,二足機器人目前也是一發就OK,離遠點打就好。
- 收益配置
- 生產資料:應該說是生產原料比較好,一般會是手提箱一樣的外觀,然後一般是在據點、帳篷、倉庫、房間的桌面或者貨架上,後期是還有大的貨箱的,可以用升級后的回收裝置回收。
- 人員:當然,抓人或者解救俘虜回來建設基地還是不錯的,一般來說,看起來就很強的敵人數值上也比較高。(死掉的骷髏部隊遺骸應該算是人員呢還是物資呢,唔因為是回收尸體我是當人員理解的。)
- 動物:回收動物有什麼好呢,除了建設動物觀察中心外,還可以
- 設計圖紙:因為有相當一部分物品的升級都是需要設計圖紙的,少個這個後期裝備生產上會完全跟不上。
- 機械裝備:我們可以回收據點裡面的迫擊炮、機槍,道路上的卡車、戰車等等,這些既可以自己用,也可以賣錢。
- 數值性收益:比如完成任務切實獲得的收益,增加的名聲等等。
- 環境配置
- 地形:比如沙地、泥地、森林、城市、河流等等,穿著對應的衣服使用對應的紙箱在一定程度上可以增強偽裝的效果。
- 天氣:比如晴天、陰天、白天、黑夜、沙塵等等,合理利用天氣還是能給潛入帶來很多方便的地方的。
唔,這些東西結合起來,關卡的可變性非常大,玩家和關卡處於一個來回博弈的拉鋸戰狀態,玩家實力、裝備的提升,關卡同時也會更新出新的裝備配置和更密集的偵查巡邏,讓玩家一直處於一個帶有挑戰同時成長的“心流”狀態。
關卡“複雜”的評分機制(如下圖)
系統層面
- 裝備升級
- 為什麼要升級:升級後的裝備從威力、子彈數目、效果等等方面都有了提示,很顯然,高級的裝備能使得潛行更加順利,即便是發生意外,也能使得正面交鋒火力更加充足。
- 升級需求:一般來說,包括貨幣、基地對應小組等級、生產資料、特殊道具(劇情和任務)、設計圖紙、時間。
- 關於其他:請務必注意,高等級的裝備出擊消耗材料也是越多的,因此在完成任務的時候,請務必選擇適合的裝備,不用一味地追求強或者全面。
- 基地建設
- 為什麼要建設:基地有職能區域,對應不同小組,小組等級升高能解鎖更多技能、獲得更多收益。
- 小組分類:
- 戰鬥小組:可以派遣前去執行任務、召喚支援。
- 防衛小組:守家的小組。
- 據點開發小組:定期獲得資源,加快轉化資源速度。
- 裝備研發小組:可以開發更高品級的裝備。
- 醫療小組:影響病人康復速度和人員健康情況。
- …
- 關於其他:總之,見到合適的人就抓回來吧。
- 經濟系統
- 為什麼需要貨幣:因為不管是開發還是戰鬥,都要錢啊,大量的錢。
- 貨幣來源:
- 任務:基本上,完成任務的錢是夠你揮霍著召喚援助完成這次任務的,當然前提是你的進度和任務難度相符合。
- 戰利品:比如偷回來幾輛坦克車這樣,是可以賣錢的。
- 派遣任務:就是派戰鬥部隊去幫忙執行簡單的任務,也能獲取一定的金錢和戰利品。
- 線上
- 為什麼需要線上:對玩家而言,是為了有更好的收益,有一些線上的遊戲模式設計的十分投巧,比如額外的母基地,可以直接讓收益翻倍,還有線上的派遣任務等等。
- 從廠商的角度:收益使得玩家基本上都會選擇線上,同時線上提供氪金機制來為願意付費的玩家提供方便,同時似乎是允許玩家入侵其他人的母基地,講道理上設計的是相當好的,既拿到了錢,也不至於被罵的太慘。
上面這些系統,其實哪怕一個提出來都可以統計數據浩浩蕩蕩分析出一大堆東西,這裡還是只概述的敘述一下就好,展開說自己也沒有能力可以控制住幅度。
遊戲流程
- 劇情:大概劃分幾個區域吧
- 起步:成立DIAMOND DOGS->初遇METAL GEAR
- 反攻:救護休伊->救回CODE TALKER
- 後期:幹掉SKULL FACE->蠅之王國
- 精彩戰役:大型的據點其實都很有意思,這裡不一一列舉了,挑幾個最「精彩」的說一下吧。
- Mission 31 Sahelanthropus:Big Boss與鑽石狗與二足機器人的究極對決。
- Mission 29 Metallic Archaea:正面與骷髏兵進行對決。
- Mission 30 Skull Face:究極潛入。
- 重要的點
- 有關和平:珍惜和平遠離戰爭,但也不是說要放棄鬥爭。
- 有關戰友:絕對信任你的隊友,於是被從後背開了一槍。
- 有關武器:工欲善其事,必先利其器。
- 幻痛(The Phantom Pain):復仇會一直束縛你,一直一直。
難得的全員合照(如下圖)
補充
- 後期的節奏:因為又玩了若干小時,所以還是補充一下一些新的發現或者說是之前沒有體驗到的部分。
- 玩家目的:此時關卡基本全部解鎖,從動力上來講,玩家可能是最求科技開發的進一步強化、全部關卡的通關以及高評價、最後就是全成就的白金獎杯。
- 武器傷害:隨著開發小組等級升高、材料積累、設計圖的獲取,可以製造更高等級的裝備,尤其是可以擊破防禦衣的反器材狙擊槍、更高傷害和彈藥的榴彈砲與火箭炮,在面對骷髏士兵、直升機、重裝士兵的時候還是非常好用的。
- 關卡難度:玩家的技巧到現在自然是相當不錯的,除了強行在關卡上做出限制比如求生戰、完全潛行、究極版本等等,主要會對玩家造成威脅的就是上面提到的特殊敵人和特殊武器設施,總體來說合理利用各種輔助道具,是可以通過的。
- 夥伴的強度:重點說一些QUIET吧,後期狙擊槍兩槍擊破鋼盔,5人規模的小據點一個人就可以輕鬆佔領,遊戲難度急劇降低。
- 寄生蟲衣服:大概分為三種:迷霧、隱性、硬化,硬化的話硬打正面似乎還沒有一下就死過,另外兩中應該也都可以配合套路玩得很溜。
後記
唔,大概就這樣,這次大概是花了兩個周的時間,還好吧,很滿足。