死了1800+次,不過還是堅持著玩下來。遊戲還是很棒的。
奧日與黑暗森林 / Ori and the Blind Forest
簡介
最開始是被畫面所吸引,隨即發現遊戲的整個藝術風格都很棒,也是自己喜歡的2D平面遊戲,很久之前開了個頭,被開頭的故事打動,但是因為卡關並沒有玩下去。
直到之前的真空期,又撿起來玩了下,然後沉迷進去玩了幾天,一口氣通關。
回頭來想,遊戲是很棒的遊戲,從畫面風格、劇情主旨、關卡設計、機制設計、音樂,等等方面來說都很棒,摘了段Steam的介紹,我覺得說的還是很中肯的。(不會說話的某人學著點)
「Ori and the Blind Forest」是 Moon Studios 為個人電腦量身訂做的動作平台遊戲。在這個充滿美麗視覺效果的遊戲中,訴說著一位勇敢小孤兒的冒險故事。遊戲充滿手繪的美術畫作、細緻生動的角色動畫表現,以及由交響樂團實際演奏的背景配樂。在「Ori and the Blind Forest」感情洋溢的故事內容中,將會探索愛與犧牲,以及人們內心那股永不消逝的希望。
摘自Steam: Ori and the Blind Forest 介紹
流程
先說明一下,我玩的決定版,沒有漢化,以至於我根本不理解裡面的名詞字面上的含義,可能也只能就現在去臨時看下攻略網站中對這個的稱謂。
大概是開場,然後一些相對簡單的冒險,到達某課樹后告知要去水、風、火三個地方,這三個部分都是先設法到達類似祭壇一類的地方,然後破解內部機關,然後最後一段逃生。決定版還有一個隱藏區域,有新的技能,內容也不少。
劇情就不敘述了,上面也說過玩的是英文版,不能很好地理解每段台詞的意思,但是大概的意味和含義,即便不懂文字,通過場景、音樂、動作等方面也能傳達得到。
動作設計
這裡打算重點說一下ORI的動作行為,尤其是關於反射。
基礎上來說,ORI可以左右移動,下蹲,跳躍。跳躍最高可以點到三段跳,三段跳能夠提供一定的滯空時間,滯空還是不錯的,會使得各種操作單位的銜接變得更加“舒服”。在與墻壁的交互上,最開始時先是可以再墻壁上跳躍,但是經常要瘋狂按跳躍鍵,說實在的按得手都會有點酸。然後是可以自由在墻壁上停止與上下移動,這標誌著一定利用墻壁的、需要精準操作的設計的出現,然後就是蓄力跳躍,可以用來突破上方或者側面的障礙物,同時跳躍位移也較長。對了差點漏了滑翔,可以減緩下落速度,在有氣流的地方就可以沿氣流上升。另外還有決定版的衝刺和手雷,這裡就不展開講了。
先說一下攻擊吧,遊戲中的攻擊是半自動,同時有一個消耗能量的蓄力範圍攻擊,總體上攻擊並不是重點。怪物和怪物的攻擊可以很輕鬆的使用反射——那麼我們來說下反射吧。
反射這種操作之前在遊戲附贈的概念設計視屏中第一次見,但是沒想到在遊戲中實際玩到會是這種感覺,反射可以對物體、怪物、子彈使用,然後選擇反向彈射的角度,一方面可以把落腳物向反方向推:比如讓怪物、子彈去到需要的地方,另一方面可以推動自身移動,如果能夠接力的物體的密度和滯空時間足夠,可以在空中相當行雲流水的移動。甚至火山的解密,就是從底部上到頭,還有各種驚險的在死亡的陷阱中取得開門的石牌。體驗還是很刺激的。
關卡設計
從本質上來講,ORI仍然是平台跳躍遊戲,抽象來看的地圖就像一個個長方形通過轉角連接起來,值得一提的是雖然基本體驗單位都是跳躍移動,但是ORI玩起來不太會有重複的感覺。地圖中組合大量使用高低差,墻壁或者木板,尖刺或者怪物,結合上各個區域不同的畫面風格和音樂旋律,也確實不太容易讓人感到重複。
關於戰鬥的部分之前動作部分有些許提及,這裡重點說一些關卡設計中新穎的點以及一些體驗上的感受。
新穎的關卡設計
從具體的行進路線上來講,基本上就是在長方形的空間中,直接的I型,不直接的各種S形。隨著主線推進不斷解鎖的新的能力,這些能力也為關卡的設計提供了一定的空間。
最基本的ORI是只有移動和跳躍的,這時候的關卡也還比較基本和簡單,仍然沒有走出傳統的平面遊戲的框架,但是由於怪物上的分佈以及高傷害的機關,很容易就變成無限送命的情況,必須合理利用靈魂鏈接存檔,縮短操作困難、可能會死亡的部分的間隔。前期包括基本的移動,跳躍,拉推箱子——拉推箱子就已經開始有些不錯的設計,比如墊高腳底,阻擋激光射線等等。
如果沒記錯的話,後期主線會解鎖的能力包括墻壁跳躍、二段跳、反彈、墻壁爬行,蓄力跳躍,會通過技能點點出三段跳。
- 墻壁跳躍給了跳躍更多緩衝的餘地,也是的更加難的平台跳躍的關卡的出現。
- 二段、三段跳增加了跳躍的舉例,高度上雖然沒有改變,但是也給跳躍失敗留下了緩衝的空間。
- 反彈差不多是遊戲的靈魂動作了,使得移動冒險可以非常之華麗,使用方法及其多樣。
- 墻壁爬行使得更多依靠墻壁的關卡的得以出現,同時使得與墻壁相關的關卡的難度可以上升。
- 蓄力跳躍使得玩家可以擊破上方的或者側面的墻壁,同時就位移距離來看也是相當優秀的。
在像目標地移動的過程中,玩家經常會碰到需要解鎖的門,這需要玩家去收集石塊或者湊齊能量。同時因為因為經驗值足夠而升級可以獲得能力點用來增強能力,同時有著屬性點,在各種隱藏和難以到達的地點。
上面也提過大概的關卡流程,具體在玩法上:
- 水
- 以樹木心臟、血管為包裝,可以從血管A端進入B端出現。
- 逃生關卡依賴反彈,可以解鎖潛水,開始水下探索。
- 風
- 以古代廢墟為包裝,可以使用古代石塊改變重力在天花板上行走、冷卻火熱的墻壁。
- 逃生關卡依賴滑行,可以解鎖氣流,之前的很多地方可以利用上升氣流滑行。
- 火
- 以火山、熔岩為包裝,可以逐步阻止洞穴內熔岩下流。
- 逃生關卡依賴之前全部能力,可以通關遊戲。
每一部分通關后,都會因為改變使得玩家可以去到之前無法到達的地方,感覺上是鼓勵玩家手動的從當前點移動到目標點,順路去收集。
體驗上的平衡
- 難度與樂趣
整體來說,ORI還是相當容易死亡的一款遊戲,經常會陷入復活就死、復活就死的死胡同,或者因為不清楚關卡的破解方式而瘋狂送命,由於有些機關、陷阱,是送命型,只要一點點走錯,就會死掉,這種還是十分困難的,連續好幾個操作有百分之50概率成功的組合,就會導致最終成功的概率很低。
另一方面,後期隨著存檔代價減小、技能形式多樣化,以及血量、藍量上限的提升,遊戲的難度還是會慢慢降下來的,也或許應該這麼說,隨著玩家操作的熟練、收集的完善、屬性的提升,遊戲的難度最終下降回落。
但是整體來說,ORI還是相當容易死亡的一款遊戲,最好頻繁的或者選擇性的在關鍵地方存檔——尤其是對我這樣的手殘玩家來說。
似乎有朋友說,“ORI還好,卡關還有風景看有音樂聽。”,這句話似乎也沒錯,總體來說,操作難度雖然偏高,需要玩家使用死亡來學習,但是最終過關,還是相當有成就感的一件事。
- 遠路與近路
ORI的地圖總體佈局上還是相當不錯的,主要的任務地點都會讓你走一段路,同時路上還有一些相對的分支可以探索,或者以後探索,並且整體上沒什麼重複感。
但是對於這樣的遊戲,可能遠路和近路不管是宏觀上還是微觀上都會是一個選擇問題,宏觀上,是否要筆直筆直的朝目的地奔過去,是否要去探索要去收集,微觀上,是否應該採取直接的路線,是否要到平台的角落去看一看,這對於每個玩家可能都是問題,並且抉擇可能有很大的隨機性。
但是不管玩家怎麼選,遊戲還是能夠玩下去的,無外乎是困難的玩下去,亦或是輕鬆的玩下去,無外乎是錯過隱藏要素但是快速地去到想要去的地方,還是在途中有意外的收穫。(有些隱藏道路必須靠近才會顯現。)
- 死亡與升華
前面也說過,死亡是非常頻繁的,非常,非常頻繁。
設定上來說,ORI就是很弱小的,所以失敗死亡似乎也很合理,如此傳奇的冒險,如此危機四伏的森林,一遍就奇跡般的通過,好像也不太說的過去。另一方面,由於平台跳躍本身對操作就是有一定的要求的,落地點靠前一點或者靠後一點,都不行,考慮到運氣和偶然性,重複練習、挑戰也是必須的。
遊戲系統上也提供了靈魂鏈接,來方便這一點,畢竟這個遊戲的目的並不是難倒玩家,後期也可以通過技能把存檔的代價降到十分之低。我的話基本上每次過了一小個單位都會試著存檔,畢竟不太想之前的進度白費,而且也可以地圖上固定的地方獲得能量水晶補充存檔消耗。
對於每個部分最後的那段逃生,似乎沒法手動存檔了,在進度過半的時候會自動幫忙保存一次,每次那段都是十分驚險,與死亡相鄰,或者說就是在死亡中偶爾運氣不錯一次,才能終於通過,逃生結束那一瞬間,就會覺得之前的死亡,全部都pay off,這種感覺還是相當不錯的。
後記
唔目前就想到這麼多,遊戲通關到現在也有段時間了,一拖下去就沒得下限了OTZ。