唔,知道历史还是很重要的一件事。
概览
这本书大概叙述了几位出名的游戏制作人的生平、作品、制作理念,总体上可以用作过去历史的参考,但是有句话是这么讲的:历史就像一个任人打扮的小姑娘。所以可能某种程度上,事后去观察某件事,会因为人的不同、时间的不同、目的的不同而得到不同的结论,这自然是很微妙的一件事,因为,不同可能就会造成分歧,引起争端…
啊,本文将试着用一个总结性的角度去叙述影响游戏历史的一批游戏制作人,当然会不自觉地带着自己的理解,也会努力的去关注那些大家都认为的共同点和最重要的那部分,毕竟原书可是厚厚一本,这里也不太方便面面俱到。
先列个表格吧。
名称 | 介绍 | 代表作品 |
---|---|---|
宫本茂 | 任天堂王牌游戏设计师 | 马里奥系列、塞尔达传说系列 |
席德梅尔 | 电子游戏业的大佬 | 文明系列 |
维尔莱特 | 模拟系列的始祖 | 模拟人生系列 |
坂口博信 | 幻想世界的缔造者 | 最终幻想系列 |
约翰卡马克 | 超强的程序员 | DOOM系列、雷神之锤系列 |
小岛秀夫 | 想制作电影的游戏制作人 | 合金装备系列 |
简单来说就是上面这样,接下来会分别叙述每个人的一些有意思的地方。
(注:以下配图均来自Google Arts & Culture,版权属原博物馆所有。)
分述
童年起点
原文是没有一个代称的,「童年起点」是擅自加上的,大概有两重意思,一重是宫本茂确实以童年的经验作为很多设计的原始出发点(或者换个说法,童年经验带来了很多灵感),另一重是游戏那个时候还处于童年阶段,于是一步一步,终于发展到现在的“产值已经突破千亿”。
文中叙述让我感知到的宫本茂,是一个很有童心,重视原始的游戏乐趣的人,时势造英雄,在电子游戏的早期,市场空白,总是会有“英雄”出现。成功的人是因为成功而被记住,或许是天分,或许是努力,也或许是运气,但是这个主题的话,结果才会决定一切。
宫本茂有着丰富的童年经历,大学专业是工业设计,后来进入任天堂最初可能是帮忙设计“玩具”外观,宫本茂的第一次游戏制作是失败的,但是后来的尝试成功了,也因此获得了更多尝试机会,宫本茂也抓住了机会制作了更多作品,很多都成为杰出的系列作,宫本茂逐渐成为任天堂的王牌,任天堂主机的世代更替,每个版本的杰出游戏,限于时代、局面的挣扎,这些经历即便是以文字的形式读起来,也会让人心血澎湃。
在设计思想上,宫本茂或者说任天堂都会倾向于游戏设计本身的高度和乐趣,这大概有多种方面原因,比如说曾经顶级画面招致的失败,比如现在已经无法在机能上与其他厂商抗衡。
目前的话,任天堂已经出到了switch主机,早期的《塞尔达传说:旷野之息》、《超级马里奥:奥德赛》,确实很成功地做好了“护航”的工作,稍微评价一下的话,旷野之息不愧是塞尔达传说系列的积蓄已久的最新作品,奥德赛也很好地传承发展了马里奥的玩法。都是很棒的游戏。
PC游戏教父
席德梅尔,文明之父。
对文明系列也只有耳闻的了解,之前有尝试过类似的三国志12的MOD版本——虽说也是被MOD吸引。但是当时也让我深深理解到回合策略的乐趣和恐怖,竟然一开就想完整的把游戏玩完,一个回合就想接着下一回合,每回合都有需要做的事情。
席德梅尔经常为人所知的是一则关于设计游戏AI的小故事,当时是吐槽说游戏AI难度太低,然后小故事的两位主人公就开公司自己做游戏了,早期的软件售卖还是相当有意思的,然后席德梅尔也出过一些海盗啊铁路啥的游戏,但是可能不考究历史的人可能根本不会了解到这些,终于,文明诞生了,然后便是文明的系列,代代的传承与改变。
让玩家成为上帝的人
维尔莱特,模拟系列之父。
现在广为人知的模拟人生4,大概就是模拟系列当前时代的最新作品了,老实说我不太能理解这种很“佛”的游戏乐趣的,之前我也有在手机上玩过类似模拟人生的游戏,大概就是体验一些成人世界的生活的感觉,如果要说有趣,可能会让人把玩法向经营靠近——或者是显而易见的模拟本身的乐趣。
另外要说的是除了模拟人生,也有很多其他的模拟系列,比如最近某商店就可以看到一款钓鱼的模拟游戏,类似这种。也会有一些被戏称为“XX”模拟器这样。
幻想的编织者
坂口博信,最终幻想之父。
最终幻想大概是这些系列作中知名度仅次于马里奥的了吧,对一个不了解的外人,这个名字本身就带有极强的“幻想”感,加之网络上的零星的一些人物、场景的图片,很容易让人脑补出一个自己的世界。
但是稍稍了解可能就没那么有趣了,最近的最终幻想15,情形并不乐观,包括后续一系列的DLC和官方的态度,唔,我们还是把话题扯回来,来关注下当年的那个公司。
史克威尔公司可能很长一段时间都没有拿得出手的作品,很长很长一段时间。隔壁的勇者斗恶龙已经成为“国民级”RPG,这边却生死存亡,很可能是公司的最后一款产品的最终幻想1——还好救了命,后面靠着一系列,真的是一系列的最终幻想,才终于和勇者斗恶龙平分天下,由于和任天堂的决裂,在SONY上的最终幻想7成为系列最高作,但是坂口博信却因为在CG电影的超大手笔投入的失败而最终退出史克威尔。
分析下最终幻想系列吧,坂口博信对电影化手法的追求,剧本的成年化和受众的世界化,像伯乐一样召集了很多「最终幻想」的人才,美术,音乐,程序方面的等等,系列代代的共同元素和革新部分,还是相当有可以展开来谈的东西的。
3D技术的天才
约翰卡马克,天才程序员。
参与制作了重返德军总部、DOOM系列、雷神之锤系列,天才般的编程能力,构建了很多游戏的引擎部分并开源。 3D游戏的先驱,曾经的顶点,硬件厂商的希望,很多现在通用的技术都来自他。
他创造的引擎最终产生了《半条命》,然后催生了CS,FPS 游戏很大程度上(指Online)的绝对始祖。
还记得他说的话大概是天才们发明的技巧,很快会被其他人学习到,这就是计算机的世界。
唔,关于技术和设计的取舍,以及关于游戏中的暴力因素,这些大概也是额外的话题了。
游戏界的电影天才
“70%的我的身体是电影”,小岛监督现在的twitter的自我简介上这么写着,实际上小岛监督似乎是很想成为一名电影导演的,迫于现实的因素加入了科乐美,曾经广为地流传的厚厚的策划案的故事,最初小岛的几个策划案都没有通过,但是却最终催生了潜入玩法和合金装备系列。
合金装备最新的应该是《合金装备V:幻痛》,之前的某篇文章也曾经试着浅显的从玩法层面分析了这个游戏,小岛监督将游戏体验电影化,不仅仅是简单的场景,场景中的构图,人物的形象,剧情的发展等等,合金装备系列就也不展开来谈了。
值得一提的一些大概是小岛监督对游戏引擎、游戏制作人的先进认知,对工作的态度(前面的几位应该是一样)。