本书从一门专业学科的角度讲述了游戏的起源、游戏的发展史、分类和研发流程。适合想从学术角度了解游戏的读者。
《游戏专业概论》总结
大家都玩游戏,那么游戏究竟是什么?先别急着回答,想想你想说的是电子游戏,还是广义的游戏?是否以偏概全?又或者没有在足够高的抽象层次,无法总结出更为普适的特征?即便你能精准全面的解释这个概念,你又是否知道过去的人如何看待游戏?
这便是看本书的意义,从学术上,客观的了解各种游戏相关的知识,了解一些从开发一线,可能觉得边缘的知识。
增补
游戏起源
游戏的概念
- 游戏的定义:
辞海定义的两个基本特性——获得快感和主体参与
总结各个观点:
- 游戏是自愿的活动。
- 游戏包含着丰富的快乐体验。
- 游戏是有规则的活动。
莫利斯在《裸狼》中曾经将人类活动,去除次要目的并加以限制理解成游戏:游戏是以重复和变化的手段进行探索的活动。可以说,探索是生命的本性,游戏也是生命的本性。
- 游戏相关的理论:
- 康德的自由论,强调与被迫劳动相对立的自由。
- 席勒的和谐论,感性和理性的和谐统一。
- 弗洛伊德的虚拟论,“游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动”。
- 胡伊青加的内在目的论,主张用特征描述的方式来把握游戏定义。
- 伊达默尔的融合论,游戏是以自我表现为内在目的的自为活动。
- 游戏的本质:
游戏的特性有,
- 体验性。
- 规则性。
- 自主性。
- 虚幻性。
游戏的发展与演变
最初的“玩”是无意识、无规则的本能表现,训练自己的生存本能,掌握了生产劳动技能且有剩余劳动力以后,生产便向娱乐活动转变,虽然受到历史与文化的差异,但是游戏是人类文化发展的必然产物。
- 举例来说
- 1976年,许家窑村发掘出的石球从武器变为游戏工具。
- 3000多年前吕底亚人用掷骰子熬过漫长的18年饥荒。
- 古希腊、古罗马的游戏起源于宗教祭祀活动。
传统游戏可以分为竞技、思维斗智、猜谜、赌博等。
- 工业革命
工业革命使得规则意识和商业化改变了社会,而当今社会的信息时代,网络游戏的互动、虚拟等特征也符合了新时代的发展要求。每个时代游戏的精神内核在不断变化,但基础都是需要符合社会文化需求和发展的需要。
新时代游戏的定义
- 电子计算机的出现
标志着人类社会正式步入计算机时代,人类的游戏行为也从传统游戏发展过渡为电子游戏,当前时代的游戏通常指在各种电子设备平台下运行的游戏应用程序,游戏的类型也有所不同。究其本质而言,游戏的核心意义仍然是在工作、劳动之余寻求快乐的一种主动行为活动。
- 游戏中常见的乐趣元素:
- 角色扮演。
- 对操作感的需求。
- 社交层面。
- 挑战和成就意识。
- 收集嗜好。
- 探索属性。
- 个性化自定义。
- 故事沉浸。
游戏心理学
- 心理学介绍
心理学是一门研究人类及动物的心理现象、精神功能和行为的科学,游戏心理学就是利用心理学原理来研究和解释人类的游戏行为。属于应用心理学的范畴。
- 心流体验
从经典的俄罗斯方块的选择分析可以得到经典的马西米尼的心流体验模型,高挑战与高技能水平会产生心流,此时人的身心处于最积极、意识处于最享受的状态。
- 如何制造持续的心流体验?
芬兰学者凯利曾提出一个体验式的游戏学习模型,由构思回路、体验回路和挑战池组成。告诉了我们关键在于有一个完善的循环学习架构。
- 现实游戏
PVP需要有一个合适的水平评估算法和对手匹配机制,PVE类型的游戏则需要严格按照心流循环架构来构建布置关卡。
- 游戏的美术设计
美术原色的形状、体积、尺寸都会对玩家的心理产生不同的影响。有很多具体且现实的例子,合理运用游戏心理学的理论,不仅会增加游戏的乐趣和可玩性,也会从根本上抓住玩家的心理,让游戏产品的寿命更加长久。
电脑游戏发展史
电脑游戏的诞生
- 第一台计算机
1946年2月,出于对弹道研究的需要,世界第一台计算机在美国宾夕法尼亚大学诞生,简称ENIAC,在其基础上诞生了第一台民用计算机UNIVAC,标志着计算机从实验室走向了大众。
- 第一个电子游戏
1958年,计算机仍然是高级计算工具,为了让参观的人能多参观一会儿,Tennis for Two诞生了。
- 第一个游戏程式
1962年,在DEC公司PDP-1小型机上,诞生了第一个真正意义上的游戏程序——《Space War》,标志着数字化游戏形式的正式诞生。
2D游戏时代
- 像素显示图形
- 受到早期计算机硬件的限制,早期的游戏只能用像素显示图形,
- 1976年,Apple Ⅰ 诞生,告诉了世界什么是个人电脑,
- 次年 Apple Ⅱ 开始正式商业化销售。
- 欧美RPG
- 第一款PC游戏出现在1978年,是一款纯文字冒险游戏《冒险岛》,
- 1979年,第一款RPG游戏《巫术》(wizardy)诞生,
- 1980年,运行在Apple Ⅱ平台的《创世纪》(Ultima)发售,在当时游戏玩家眼中被视为游戏史上的“圣经”。
- 1986年,已经具备后期系列作元素的《魔法门》一代诞生。这三个游戏一开始就决定了欧美RPG的超高自由度。
- IBM微软 & IBM
- 1981年,IBM推出搭载微软DOS1.0的开放性架构的IBM 5150 PC,随着硬件水平的提高,更多类型的游戏出现。
- 1884年,PC第一款图像冒险类游戏《王国密使》(King’s Quest)推出
- 1989年,PC上第一款原生ACT游戏《波斯王子》诞生。
- 同样是1989年,模拟类游戏《模拟城市》推出。
- 这一时期其他经典的游戏系列
- 比如AVG的典型代表《猴岛小英雄》、《鬼屋魔影》、《神秘岛》;
- ACT的经典作品《决战富士山》、《雷曼》;
- SLG的著名游戏《三国志》、《文明》;
- RTS的开山之作《魔兽争霸》。
- 随着硬件的进一步升级,
- 里程碑式的Win95操作系统,Wintel联盟,DirectX API的推出给了《暗黑破坏神》绝佳的画面,
- 1991年,文明推出,
- 1992年,id software推出历史上的第一部FPS游戏《德军总部3D》。
- 1993年加入了真实时间的《Dune Ⅱ》标志着RTS游戏的诞生,时间因素使得其和SLG游戏划开了界限,
- 1995年,拥有联网功能的《命令与征服》诞生,还有了名为《红色警戒》的资料篇。
3D游戏时代
- PC进入3D时代
- 1996年6月,id software的QUAKE是PC进入3D时代的标志。依靠3dfx创造的Voodoo——PC历史上的最经典的一款3D加速显卡,把PC拉入了疯狂的3D时代,
- 随即第一款正式支持它的游戏就是《古墓丽影》,微软最终决定统一各种图像芯片的接口推出DirectX,NVIDIA全力支持DirectX和OpenGL并最终成为当时显卡市场的唯一霸主。
- 1996年到2000年,
- Intel的Pentium(奔腾)处理器的性能也在不断提升,
- 1997年的《暗黑破坏神》确立了一个全新的游戏类型ARPG,同时引入了2.5D的概念,
- 同年,超高自由度的辐射诞生。对后世同样产生深远的影响。
- 1998年的《星际争霸》代表了RTS对战的兴起,从DOOM开始的FPS的对战游戏也发生了变化,产生了强调动作、剧情、设计的第三个分支。
- 1999年反恐精英发布,在全世界取得了极大的欢迎。
网络游戏时代
- 联机对战游戏
- 打破了固定程序模式的束缚,早期的网络游戏主要是RTS和FPS,
- RTS比如《帝国时代Ⅱ》、《家园》、《魔兽争霸Ⅲ》,
- FPS比如《Quake Ⅲ》、《反恐精英》等等,
- 这些游戏普遍强调操作的熟练度与快速反应度。
- MMORPG
- 随后出现了强调参与感、体验感、社交性的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),
- 早期就曾经出现过包含这些特性的纯文字游戏,
- 最早的图形化界面MMORPG是1997年的《创世纪网络版》(Ultimate OL),它也是第一个全球化的游戏。
- 一超多强
- 经过漫长的发展,现在欧美、日韩、中国各自有各自的特点和现状。
游戏机发展史
游戏机的诞生
- 雅达利公司
目前所说的游戏机主要是指专门运行虚拟游戏程序的硬件主机设备。
1971年,世界上第一台游戏机Computer Space诞生,它比较类似现在的街机游戏机。虽然最后失败,但是它的某位开发者参与成立了雅达利公司。
- Pong
- 1967年,“电视游戏”改革计划的提出,
- 1972年,名为“Odyssey”(奥德赛)的家庭游戏主机正式上市,当时为其制作游戏的就是雅达利公司,一款名为Pong的乒乓游戏就是世界上第一款被公众接受的街机游戏。
雅达利的兴衰
- 兴盛
- Pong的成功使得雅达利占据着当时电子游戏市场的绝对主导地位。
- 1974年,雅达利推出了自主研发的Pong家庭版游戏主机,
- 1975年,已经售出了15万套,
- 1976年,雅达利发行过一个名为《夜晚驾驶者》的3D主视角的街机游戏,
- 1977年,雅达利自主研发的类似家用电脑的2600型家用游戏机上市,可以运行上百款游戏,取得前所未有的成功。
- 衰
- 1982年末,人们最初对电子游戏的热情开始减弱,有评论人士认为是市面上大量的劣质游戏造成的,终于在圣诞节出现大崩溃,
- 于此同时,雅达利公司巨资购买ET的版权没能成功,推出的不兼容上代产品的5200型也没能扳回局面,
- 1983年,雅达利公司停止了股票交易,从此一蹶不振,
- 最终在2013年申请破产。
任天堂的兴起
- 成立
- 任天堂的前身成立于1889年,最初是制作日本手制纸牌的小作坊,
- 1965年,开始进军电子产业,最初有一些玩具上的尝试,
- 1975年看到雅达利的设备后,与其他公司合作在1977年推出了自己的电视游戏平台ColorTVGame6,在当时卖出数百万台。
- 街机
- 1978年,任天堂将目光投向了街机市场,制作了数款街机游戏,
- 1979年,任天堂开始设计便携式电子游戏平台Game & Watch,1980年正式上市,
- 1981年的大金刚大卖,并让任天堂看到了虚拟角色的价值。
- FC
- 1983年,任天堂发佈了历史上最经典的一款游戏主机 Family Computer(简称FC),由于主色是红色和白色,也被称爲红白机,上市后取得了巨大的成功。
- 后续
- 之后SFC、N64、GameCube、Wii、NSW等家用主机问世,任天堂也缔造了《萨尔达传説》、《超级马里奥兄弟》、《口袋妖怪》等经典电子游戏系列。
家用游戏机市场的群雄割据
- 其他公司
- 自FC发售以来,一切其他的公司也加入到了竞争中来,比如世嘉、NEC等。
- 1986年世嘉公司推出了Sega Master System游戏机,
- 1987年,NEC推出了最强的八位机PC-ENGINE,
- 1988年为其推出了CD-ROM系统,大肆吞食任天堂的市场份额,
- 1988年世嘉推出了世界第一台16位游戏机Mega Drive,在美国市场获得认可,最终销售出3500多万台。
- 世嘉
- 1990年,任天堂的16位家用游戏机SFC发售,在日本继承FC的市场,但美国推出被世嘉击败,
- 同年,日本SNK推出了Neo-Geo的家用游戏主机,定位是家用版街机,售价昂贵。
- 经典作品
- 1986年以后的这段竞争时期,诞生了非常多著名的作品,比如:
- 1990年SFC《超级马里奥世界》。
- 1991年SFC《最终幻想Ⅳ》。
- 1992年《超级马里奥赛车》。
- 1994年SNK的《拳皇》。
- 1996年Neo-Geo的《合金弹头》。
- 1986年以后的这段竞争时期,诞生了非常多著名的作品,比如:
- 3DO&索尼
- 1992年,由EA牵头,行业巨头共同成立3DO公司,负责内容制作和销售的工作被交给了松下公司,1993年推出了32位游戏家用机REAL 3DO INTERACTIVE MULTIPLAYER,
- 虽然机能突出,但是由于市场运作和传统游戏机不同等因素最终3DO解体,
- 1994年越来越多的游戏开始尝试3D,1994年世嘉发佈Sega Saturn,11天后,索尼发佈PlayStation,
- 因爲对第三方厂商优惠的政策,SQUARE的《最终幻想Ⅶ》、《最终幻想Ⅷ》为其赢得了日本和世界的市场。
- 领先世界的Virtual Boy
- 1995年,任天堂的32位主机Virtual Boy投放市场,有著头戴式液晶眼镜用作显示器,买点也在立体游戏上,
- 但当时画面显示素质确实有限,最终成爲了任天堂寿命最短的一款产品,
- 1996年,任天堂的64位家用游戏机Nintendo 64上市,但是由于卡带的成本缺乏游戏软件的支持,由于任天堂公司种种错误的决策,自身一直在走下坡路。
- 世嘉的衰退
- 1998年,世嘉Dreamcast发佈,但是游戏软件缺乏最终导致世嘉退出家用游戏主机领域,
- 这一时期世嘉的游戏作品有比如《莎木》、《VR战士》等等。
电子游戏领域的“三国时代”
- 2000年,索尼发佈PS2,
- 2001年,任天堂发售Nintendo GameCube,首发游戏阵容过于单薄,任天堂的游戏制作品质也出现大幅下滑。
- 2001年,微软XBOX发售,强悍无比的硬件组合和低廉的售价,以及优秀的网络游戏支持为XBOX赢得了市场,
- 这段时期,2001年《最终幻想Ⅹ》,世嘉的《梦幻之星Online》,2003年《HALO》。
- 新一代主机争夺战由XBOX360率先拉开,索尼匆匆推出的PS3一直处于弱势,任天堂又发佈Wii全新体感游戏机。
便携式掌机的发展
- 1976年,世界上第一台带有电子屏幕的掌机由美国Mattel推出,
- 1979年,日本BAIDAI推出了太空侵略者LED屏幕掌机,
- 1980年任天堂发佈Game & Watch掌机。
- 1982年和1983年,任天堂还发售了Green House和Donkey Kong2的特殊掌机,是现在DS系列掌机的雏形概念。
- 1989年任天堂推出便携游戏机GameBoy,点阵式液晶屏和掌机卡带都是GB带给世界掌机的巨大革命,
- 往后雅达利、世嘉、NEC、日本SNK、BAIDAI都有推出过掌机。任天堂也与2001年发佈GBA掌机。
- 2004年索尼发佈PSP,任天堂也发佈NDS,虽然初期效率被PSP全面压过,但最终靠著双屏幕的创新理念和衆多新颖的游戏软件在之后的竞争中销量逐步上升。
- 2011年任天堂推出3DS,具有全新的裸眼观察立体画面的功能,索尼也与同年发佈PSV,引入应用商店等概念,但在游戏软件的竞争中,索尼这次输给了任天堂。
手机游戏的发展
- 主要可以分爲Java平台时代和智能手机时代。
游戏分类
- 平台:电脑、街机、家用机、掌机、手机等
- 载体:软盘、卡带、光盘、数字等
- 内容:类型环概念,雏形,发展,确立,融合。可以具体划分到:RPG、ACT、AVG、SLG(simulation)、SIM(simulation)、STG(shooting)、SPG(Sports)、RCG(Racing)、PUG(Puzzle)、MUG(Music)、Card Game、Online Game。
游戏的研发以及市场运作
可以将游戏公司划分爲:市场部、研发部、管理部等。
研发部又分爲测试与制作,制作包括策划、程序、美术。
游戏策划
- 需要相当高素养,包括:对市场敏锐的洞察力,一定的商业营销头脑,善于把握玩家心理、对游戏其他部门的工作有所瞭解、具备良好的艺术修养、具备一定的想象力和数理能力、具备良好的语言文字表达能力、善于采纳别人的合理化建议、对游戏的热爱。
- 职能与作用
- 主策划:给下属执行策划分配任务,负责与程序、美术部分沟通,负责策划设计工作的质量监督,负责项目进度安排、游戏整体设计架构等方面的工作。
- 关卡策划:掌握专业游戏引擎来设计关卡,同时需要配合数值策划设定数值,配合剧情策划进行设计,甚至系统设计等方面,需要跟程序部门协调配合,进行任务系统方面的实现,同时提出任务、场景编辑器等方面的需求,提交美术资源的需求并跟进。需要有一定美术基础,对历史、地理、建筑等方面有一定瞭解。
- 数值策划:负责游戏中各种数据和数值的平衡设定,又称爲游戏平衡性设计师,一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,负责游戏中各种公式运算的设计,整个经济系统的搭建以及战斗系统的设计等等。需要严密的逻辑思维和数理能力。
- 系统策划:负责一些游戏系统规则的编写,和程序设计者的工作比较紧密,对逻辑思维能力要求很高。如果是程序出生转的话,转系统策划可能会比较容易。
- 剧情策划:一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主綫、支綫任务设计、职业物品説明、局部文字润色等等,需要一定会的文学功底。
- 其他执行策划:例如UI策划,脚本策划,创意策划,任务策划,音乐策划等等。
- 一些其他有意思的东西
- 好的关卡:运行流畅、难度合理、趣味性、耐玩性、视觉效果、新手指、创意。
- 游戏策划文档:市场情况分析、游戏的大体介绍、盈利模式、细分模块。
游戏美术
- 游戏美术的发展
- 从程序绘图时代到需要专门的人员,藉助专门的二维图像绘制软件,利用艺术修养和美术功底来完成游戏图像的绘制工作。
- 1996年,随著3D显卡的出现,游戏美术需要更多的人员和部门通力协作。
- 游戏美术的风格和分类
- 题材,幻想风格、写实风格、Q版风格;
- 画面类型,像素,2D,2.5D,3D。
- 职能划分
- 游戏美术原画、二维美术设计师、三位美术设计师、特效美术师、地图编辑美化师。
游戏引擎
- 定义
- 起控制作用的代码。
- 需要包含:光影效果、动画、物理系统、碰撞检测、渲染、处理输入。
- 发展历史
- 诞生:1991-1993,《德军司令总部》约翰卡马克,《毁灭战士》,《雷神之锤》,只有把自己的引擎交给多人去使用,才能使游戏引擎不断成熟和发展起来。
- 发展:1994-1997,Build引擎,Quake引擎,Unreal引擎。
- 革命:1998-2000,半条命对引擎的影响,脚本序列技术,对AI人工智能的改进。一些历史上的引擎。
- 主流引擎介绍
- Unreal、CryEngine、Frostbite、GameBryo、BigWorld、id Tech、Soure、Unity3D。
游戏产业及其市场发展
接下来两章都不是重点,只打算概括的説一下,世界游戏产业大致可以分爲美国、日本、韩国、中国等,每个地区各自的不同情况,以及一些出名的游戏厂商比如EA、暴雪、育碧、SE、卡普空、光荣等。
游戏大师介绍
基本上是之前一篇文章中的几位大师,也不再赘述。
后记
以上。