本书提出了游戏的谓词、宾语、语境等颇有意思的概念。虽然和我一向喜欢把问题简单化的思路不同,不过也可以了解看看。
前言
翻译本的中译名是《游戏设计巧妙探秘》,就会搞得不知道这本书在讲什么,总的来说,本文引入了一种新的游戏设计框架,以及对应这种框架的理解方式,虽然仍然觉得这本书的内容很奇怪,但是奇怪中大概仍然有那么些有意思的东西,就是了。
正文
基本要素
介绍游戏设计的一些基本要素,包括动词、宾语,以及帮助玩家理解这些的情景,以及,如何将这些要素组合成场景以及发展游戏动词和控制节奏。
术语
- 符号与设计:通过“设计”来让玩家做出发现,游戏设计师这点做得并不够好,需要更多意味着设计、反馈、打磨的研讨活动,但在讨论之前,需要一个合适的描述手段,也就是对应的词汇表。
- 术语的失败:大部分词汇都只在特定的上下文有意义,术语可以让我们离开具体的游戏类型,而获得真正的设计能力。
- 对术语的呼唤:需要有更好的赞赏和重视游戏的文化,需要从各个方方面面去仔细的思考游戏。
- 一个开端:本书的定位,通用但是不专精,本书也不是一本工具书,希望未来还有更多类似的书出现。
规则——动词和宾语
每个游戏都是由规则组成的,如何运用规则为玩家创造动态的体验?
- 游戏由规则组成,设计出的规则应该有利于创造出最好的玩家体验。动词则给了玩家交互的可能性。
- 规则提供给了玩家选择,玩家通过动词的动作来进行选择,我们希望尽可能少的孤立动词,换句话说,我们希望动词和动词之间是可以叠加强化的。同时我们希望动词是健壮的,这意味着每次动词的动作都有一个恰当的反馈,让玩家有所学习。
- 利用情景和上下文的力量,让动作产生反馈,让各种环境因素传达信息,符合人的直观感觉,利于理解。
- 可以通过引入宾语来扩展玩家动作的可能结果,但是有些设计也可以通过利用现有的来实现。
- 我们的目的是尽可能有效、简洁的将游戏的规则传达给玩家,对于现实生活中的物理现象的模拟,可以很真实很复杂,也可以很简单只是按一个键,但是我们要尽可能的利用好一种输入,不要出现一会用键盘一会用鼠标之类的问题,同时,选择的方式要吻合游戏类型,比如按键可以比较精准,鼠标可以提供坐标的输入。
- 动词的作用可以出现变化,但是需要注意玩家的接受程度,不要规则过多难以理解。
- 少即是多,过多的动词会让人不知道用什么好,一些精妙的设计也需要玩家能够理解。
场景
场景是构成游戏体验的基本单元,虽然我们无法预料玩家的走向,但是我们可以为玩家设置可能的的选项。
- 场景为动作提供了可能的空间和执行的动力,可以循序渐进的设计场景。场景的目的就是让玩家理解规则并延伸规则再让玩家理解,对于一个新的规则我们需要给玩家一个安全的练习空间。场景还可以设计出不同难度的行为让玩家选择,给玩家展现的空间同时给予对应的奖励。
- 场景中玩家行为的可能性可以预测,可以通过控制选择的多少来控制游戏节奏。设计者对于游戏中的任何一个场景都应该明白场景的设计目的,同时应该明白如何运用现a有元素或者增加元素来达成目的,比如让玩家感到紧张。
- 对于“宾语”的设计,我们可以考虑为做出某些关键属性的不同——比如弹幕游戏中的子弹的移动速度、移动模式,来让游戏更加有趣。
- 游戏中一些角色“攻防”或是其他的角色的转换可以改变游戏节奏,带来乐趣。
- 偶然性可以打破游戏的停滞——让玩家无法背图,和对称——让两位玩家不会出现相同的操作(通过限制指令序列)。
情景
情景用来帮助玩家理解规则,电子游戏可以使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情景,它们可以传达很多东西。
- 增加某些视觉效果(火焰),来增强某些规则(对玩家、怪物的差异性)解释的合理性。
- 重复的视觉设计代表一类规则。
- 使用轮廓、颜色等因素来做出差异性,设计出不同的角色。
- 动画可以传达相当多的信息,可以传达出和动作和宾语之间的关系。
- 不同场景的组合可以给玩家一定的审美体验,也可以呼应剧情传达出地形、环境的变化,场景中的物件设计可以相互配合,形成某种视觉形态。
- 玩家看这个世界的方式(镜头)决定了世界和玩家之间的关系,比如俯瞰会让玩家感觉世界需要慢慢探索,我们必须展现出场景中重要的东西,并让玩家能够巧妙地注意到。
- 声音可以辅助玩家理解世界,可以用来区分对象,反应对象的性质等。
对话
将讨论一些更广范的问题,为什么要给某些动词设定节奏?当情景元素、宾语、动词互相作用(或者毫无联系)时,游戏会传达出怎样的故事?你怎样让玩家有回复你的动力?你是想让玩家自己塑造游戏?还是想让玩家沉浸其中,被游戏所影响。
创造对话
任何对话都要有对象——这里就是玩家,没有玩家的游戏就只是未被演奏的乐曲,但是,作为设计师,我们需要思考玩家可能的选择,也要思考我们可以如何去影响这些选择。
- 关卡并不是要打败玩家,即便设计者能通过不代表玩家会乐于去玩。
- 将游戏看成对话是一件很有意思的事情,在这样一个系统里,玩家使用动词做出选择,而设计着则需要在一开始就协调好游戏的方方面面,精心选择玩家可以使用的词汇,决定动词如何发展,给对话创造发生的可能性,提供空间——而不是让玩家感到沮丧,或是觉得无聊。
- 通过玩家的游玩收集反馈然后改进,通过这样的迭代来改善游戏。
- 也有些对话中,玩家是完全扮演的倾听着,对于玩家,选择是十分有限或者没有选择的。
阻力
难度是判断玩家游戏进程的古老方式之一,大家都是从简单的开始学习,然后迎接更难的挑战。
- 游戏的难度可以设计的很引人入胜,高难度的战斗好比史诗性的战斗,但是,对于使用不同动词推动游戏的玩家,我们需要保证反面的“阻力”是合适的。
- 心理学理论“流”的基本要素,情景:有明确的目标和为之努力的参与者;反馈:清除的让玩家看到行动的效果来让玩家调整下一步的动作;玩家的选择和行为需要随时间而变化:避免重复带来的无趣。一个观点是,我们应该小心寻找枯燥与挫折之间的平衡通道。并不是所有游戏都是稳步上升的,也有游戏是惊险和刺激的高难度路线。有些游戏给了玩家选择难度的选项,有些则试图动态的调整游戏的难度来适应玩家,比如补给品会根据现有物品的数量来出现。
- 并不是所有游戏都遵循流的模型,有些游戏的体验会极大地取决于玩家的单局体验和学习能力,而有些游戏则没有明确的难度。
- 除了对抗阻力去推进游戏,也可以有一些扩展的空间给玩家放松。
- 可以通过改变玩家的目标来改变一个游戏的游玩方式,即便有些游戏没有明确的目标,但是游戏内的基本选择的选项却是设计者已经决定了的。
- 让玩家明白什么时间该做什么事情是重要的,我们需要给玩家一定的奖励,或者说正反馈。奖励可以是资源类的,也可以是隐藏的对话,或者是现在一些枯燥的成就。
- 除了奖励,我们需要关注惩罚,当玩家犯错的时候,会从存档点继续,而有些偏向单局体验的游戏是没有存档点的,本质上,存档点是通过重复来惩罚玩家。
- 有些游戏使用得分来反馈,这是一种相对直接的方式,分数也有很多展现形式,比如数字,或者是有些游戏通关后会给出的分析表。
讲述故事
人类喜欢讲故事,还擅长发现故事,这些故事帮助我们理解世界。
- 相同的东西出现在不同的上下文会让人理解出不同的含义,这是一种很微妙的事情。我们当然也可以选择最古老最熟悉的途径——使用文字,但是也有一些游戏大胆的抛弃全部全部的文字。
- 作者故事是模仿传统的非交互媒体,有很多书籍会教会你使用一个传统的五幕式接口、创建有趣的角色、以及整合“英雄之路”这样的概念,从形式上来讲,有通过过长展现的过长故事、随着玩家推进发展的推进型故事、需要玩家自己去探索发现的探索型故事,需要玩家做出选项的选择型故事,通过各种体验组合而成的系统型故事。
- 玩家每次游玩都是在对故事进行理解和解读,有些游戏本身解读就会因人而异,而有些游戏会让你反思你的选择,更多的游戏希望故事能造成情感共鸣。
- 有些游戏的故事是开放性的,这意味着玩家可以有自己的故事甚至自己是编剧者。
附录
是一些游戏的分析,没有仔细的浏览,也就没能记载下什么重要的信息。
后记
以上。