真实有时可以不像真的。——莫泊桑
拟真的度——开放世界游戏如何带给玩家好的体验
本文为开放世界品类的进阶报告,本文希望关注于开放世界游戏中对真实感还原的度,来解决市场上有些开放世界游戏明明大手笔、精细制作,却被玩家评价为:”什么都好,就是不好玩”的现象。本文分为四个部分
- 第一部分我们简要讨论一下如何理解开放世界。
- 第二部分我们关注“什么都好,就是不好玩”现象出现的原因和背后的本质。
- 第三部分我们讨论一些在决策拟真程度的一些思考、取舍方式,希望能对决策提供参考。
- 第四部分我们简单小结,希望可以合理处理真实感,给玩家带来有体验、有深度的开放世界游戏。
如何理解开放世界
在开始长篇阔论之前,我们仍然需要对开放世界游戏或者开放世界游戏类型有一个基本的介绍,本节将(1)从三个方面,由本制到表面的分析开放世界的特征是什么。(2)分析开放世界给玩家带来了什么。(3)我们该如何理解开放世界游戏。
开放,广阔,与自由
不管你是游戏玩家还是游戏开发者,最近这几年你一定对开放世界这个词不陌生,越来越多的游戏带着开放世界游戏标签进入我们的视野,从最早可能还被称为“沙盒”的《合金装备V:幻痛》、有着广阔大陆允许玩家自由探索的《上古卷轴V:天际》、年度最佳RPG《巫师3》、开放世界的标杆作品《塞尔达传说:旷野之息》、巨额投资的《荒野大镖客2救赎》等等。
这些游戏中有一些相似之处:
- 开放的思路
在谈一些表层设计带来的体验特征之前,我觉得需要先说一下开放这个关键词,理解开放可能要从反义开始说起,开放的反义词是封闭、封锁,这个的意思是一些早期的游戏,或者说一些设计层级比较失败的游戏,往往喜欢“教玩家怎么玩”而且玩家“只能这么玩”,开放世界游戏或者其他一些更为“自由”的游戏,往往是游戏中有多种可体验的内容和对应的乐趣,玩家对于关卡、谜题的解法不是固定的,对于不同解法或者说开放性的行为,游戏从设计层面就是鼓励的。
这并不是告诉我们要去对堆放世界的内容填充量,以此来给玩家更多内容。实际上如果一个关卡不够有趣,你同类型的做100个也不太能让人感到满意。实际想说的意思是,要从设计层面开放,就比如说提供给玩家多元、多维度的能力,在关卡卡点上留有余地,给玩家留下操作空间。
- 广阔的地图
显而易见的,开放世界游戏往往有一张巨大的地图。
不仅是地图本身颇有讲究(比如地图上的标注,比例尺,自动寻路等),地图代表的实际大世界才是重点。从技术上来说,这么大的地图往往涉及到自动生成技术、无缝加载技术、动态天气等等拟真的表现实现等。我们不太关心技术,对我们来说,地图可能意味着符合设定的环境、要会说话有行为的NPC、一些事件点等等设计细节。
而广阔的地图则意味着更多的设计,更为广阔的地图就意味着更多、更多的设计,所以你会看到同样是开放世界类大地图,《塞尔达传说:旷野之息》和《巫师3》玩起来是不一样的,塞尔达你玩得可以千奇百怪,而巫师则更多是按部就班。当内容量扩充到一定瓶颈,玩家就会觉得审美疲劳,这实际上是考验游戏底层美术设定和机制的丰富性能否有足够的扩展,体验的维度是否足够多。
我们是拿《巫师3》进行比较,实际上《巫师3》的一些填充细节做得还是比较到位的,一些比较差的例子比如《最终幻想15》和一系列以育碧为代表的代办列表(Check List)开放世界。是的,仿佛是公式化生成。(虽然确实有玩家不会在意这些,还是愿意买单。)
- 自由的行动
其实不只是开放世界游戏允许玩家自由行动。
叙事上的自由,我们以可追溯到欧美RPG的起源。而玩法上的自由似乎一直都存在。游戏的乐趣至于或许就是玩家可以依照自己的想法,自由的行动。
那为什么开放世界这里我们又要把自由提出来单独说呢,因为开放世界更自由吗?某种意义上,在玩家行为的枷锁去掉、可体验的内容又增加以后,自由的感受确实得到了相当地提升。至于为什么要单独提出,可能就像开发世界也一直被认为其是是一个炒作概念一样,是个噱头。
开放世界的定义
本质上,开放世界只是关卡的一种组织方式。
当关卡之间是互相连接的、地图变得无缝,当关卡显性的卡点(比如载入、结算)被去掉、连读取都感知不到,我们就可以说整个世界是一个大的关卡,或者说没有关卡存在。
但实际上关卡真的消失了吗?如果关卡消失我们要如何把控玩家成长呢?几乎是必然的,所有开放世界游戏都会有着设计上玩家适合的活动区域,只是处理细节上是否高明的区别,你可以看到像《最终幻想15》用障碍物(山脉和道路哨点)强行将玩家隔开的生硬设计,也可以看到像《塞尔达传说:旷野之息》需要玩家拿到滑行伞才能下落的带着教学的设计。大部分情况下我们可以看到,用无法战胜的怪物来作,卡点,或者告知玩家“这片区域不适合现在的你”。只不过即便是无法战胜的怪物,也有着死亡惩罚体验的处理、是否允许玩家使用机制作战等细节处理。
就像前面说过的那样,开发世界也被认为其是是一个炒作概念,他更多的是代表玩家想要的一种的体验(或者说市场需要体验,“带着这个标签更好卖”)。这个体验背后是玩家对更自由、体验内容更多元、质量更高的一种需求。
玩法依然是最重要的
是的,就像传统的游戏一样,玩法依然是最重要的。
玩家玩什么,玩开放世界是玩的是解密游戏一样自由的和NPC对话吗?是风景模拟游戏一样在地图上漫无目的的闲逛吗?是互动电影游戏跌宕起伏的剧本和演出吗?这是开放游戏的体验的一环,但不是核心的那一环。
核心的永远都是玩法。
如果你是RPG,那么玩家的成长,成长的维度、成长的方式、成长的节奏、成长的反馈。如果你是FPS,那么枪械的手感、地图的设计、机制的公平。如果你是ACT,那么战斗的手感、连段的方式、华丽的演出…
开放世界只是给了你升华的翅膀,但你本身也不能太差,不然翅膀可能都插不上。如果你本身底子就很好,那么恭喜你,这会是一款很棒的游戏。
过分拟真:”什么都好,就是不好玩“
本节我们开始讨论主题,我们从用力过度导致的反作用开始谈起(实际上用力太少也是会出问题的),本章会先举《荒野大镖客2:救赎》的例子,分析一些设计上的问题,然后从玩家角度出发,从玩家实际体验出发,分析问题究竟出在哪里。
荒野大镖客的“失败”
大镖客2还不太能说是失败,客观的来说,它只是没有达到人们期望的高度,或者说,它本可以做得更好。
这是一款成本在8亿、游戏史上单作投资最高的一款的游戏。开放商Rockstar是开放世界的佼佼者,前作满分在前。无数玩家翘首以待,寄予众望。
然后前一阵看到了推出PC版的消息,实际推算起来2500万销量去除抽成也还是只能是在成本线徘徊,玩家是会用脚投票的,大镖客2的玩家评分8.0/10,远低于媒体平均分97/100。
问题出在哪里?是这8个亿的世界不真实吗?恰好相反,是这世界太“真实”了,真实到玩家“玩不下去”。如果你只是主线通关一遍,或许你仍然会给大镖客一个很高的分数,但是当你做了全剧情的金牌、全部狩猎挑战等搜集内容、体验过线上模式,你给出的分数就会一减再减。在你按照设计师设定的搜集要素一一去体验的那些世界填充的细节的时候,你就会发现,仅仅是体验都是一种痛苦,首当其冲的就是游戏中的拟真。
简单来说,游戏中的过度拟真,不仅没有起到增强玩家沉浸感的作用,反而让游戏不堪重负,玩家厌倦。 中间的很多设计发售前感觉是噱头,发售后却感觉是糟糕体验。
玩家角度出发,问题在哪?
涅槃重生的《最终幻想14》制作人吉田直树曾经有一个观点,认为MMORPG应该是玩家体验完了内容就可以选择离开,下次有新内容再回来,跟上版本及格线不应该是件很困难的事情。我们可以从吉田直树的话中明白玩家对时间的概念,时间对于玩家是宝贵的,玩家花了时间去体验你的游戏,是带着需求和目的的。
如果在体验游戏的过程中出现了表演型内容,假设内容是新的、高质量的,那玩家可能会欣然接受;而如果内容是重复出现的、低质量的,那玩家会对其容忍度呈指数型下降,即便是高质量的表演,完全重复的第二次,和第一次比观感就会下降很多,而且很快就会衰减为及格线以下,进入玩家厌恶的领域。
而大镖客2中,玩家的诸多行为(几乎所有)都是为了开放世界定制设计的,也都受到了相应拟真的改造,比如:
- 移动
- 行走:很多场景角色移动速度有限制,其目的是在严肃环境中避免因剧烈跑动而造成对玩家沉浸感的破坏。
- 上马、翻越等与物件交互:会有一个缓慢转身对准物体的过程。
- 骑马:会有撞上将玩家从马上摔下的障碍物。
- 攻击与武器
- 武器的保洁、改造等:都是有实际动画的
而这些设计、规则、填充动画,确实在一定程度上提升了玩家的沉浸感,却在玩家真的需要体验游戏核心频繁进行操作的时候成为了束缚,比如行走,你经常在赶往目的地的途中被支线NPC强制减速,在一些限时比如追人、打猎等过程中,这种减速几乎是游戏体验致命的打击。
从大表哥2的市场反馈我们也可以明白,过度拟真不是开放世界游戏的未来,如果虚拟世界精致如现实世界,又失去了游戏独有的游戏性,那这个世界也只是精致的花瓶,空中楼阁般并无意义。
如何把握拟真的度
在分析完问题以后我们也试图给出一些把握拟真的度的一些评判手段,毕竟拟真是一把双刃剑,做得太少会破坏玩家沉浸感,做得太过又会影响游戏性,需要找一个合适的位置。
玩家行为:自由而非束缚
我们一开始分析开放世界游戏的特征的时候就有提到,玩家对于开放世界这个概念的预期就有自由,拟真不应该成为自由的障碍、玩家的束缚。
举一些极端的例子来说吧,比如玩家想要和一个普通的NPC进行对话,两个人需要进入一个合适范围,镜头需要切换到对应角度,光线环境出现变化等等。此时,如果玩家的角色是进入区域后强制触发移动、镜头切换的话,玩家多半会把这块区域视为以后绕着走的“死亡区”,而如果这个变化过程过分隆重、无意义的缓慢,那玩家多半也会减少和NPC对话的主动性,“太浪费时间了”。
本质上,对于这些干扰、剥夺玩家操作的规则,我们加入需要慎重,就算规则以下看起来结果很好,但是实际玩的那个人体验可能会很差,就像你去觐见皇帝需要的几环请示动作,如我们限制每一环都只有按下正确的键才有反应,那你必然全部都是正确的——但你就会感到很难受,就像凭空撞上了空气墙。
核心玩法:聚焦而非发散
游戏的一切设计都应该是为了核心体验,也就是背后的核心玩法循环服务的,我们可以试着将游戏的某一段时间进行切片分析,在核心玩法的单位循环内,玩家都进行了些什么操作,其中,作为拟真的体验不应该占有过大的比重(除非你是一个模拟器拟真类游戏),因为显然,你的比重越大,留给游戏本身的核心剩余部分就越小了。
我们应该把玩家的体验主要的聚焦到核心玩法上,而不应该被这些拟真设计分散到最后成为四不像。
还是举一些极端的例子,在一个单位核心是射击体验的游戏中,我们不应该在“一颗一颗填装子弹”,“枪械的偶发完全故障”等真实事件做过分拟真,在双方激烈地对抗中,你却排出一排子弹,不紧不慢的一颗颗填装,只射出了一发子弹,枪械就出了不可修复性故障,你只能赤手空拳面对海量持枪敌人。这样的经历对玩家体验将是毁灭性的。
这和我们有,在改装枪械的一个精细地改装动画,是不矛盾的,如果你改装的频率不是特别频繁的话。
总结
开放世界品类目前仍在市场有较大潜力,玩家的很多预期都、需求还没被真正满足,一个好的开放世界游戏首先得是一个好的游戏,在拟真性这个问题上,站在玩家的角度思考,切实的分析他会给玩家行为、核心玩法体验带来什么影响,评估我们究竟该做到何种程度,让玩家感受到游戏世界的真实但是不丧失乐趣性,为玩家带来好的体验。