人生是一场无休、无歇、无情的战斗。——罗曼罗兰《约翰 克里斯多夫》
多人共斗——动作游戏在手游未来发展的可能解
本文为横板格斗类的进阶报告,然而本文并不局限在横板格斗品类上,本文希望聚焦于动作品类在经过横板格斗后的可能的一个发展方向:以《怪物猎人:世界》为代表的多人共斗类动作游戏,本文将会
- 分析其设计相对于传统动作游戏的优点;
- 结合当前手游市场情形,分析该类游戏在动作类手游上是否可能成为下一个爆点;
- 如果真的要做一个多人共斗类的手游,我们在设计上又应该如何展开,应该注意些什么。
多人共斗是动作类的可能解
本节试图论述多人共斗类游戏是动作类游戏的一个可能解,我们会选取近期市场上的热门产品,进行纵向(产品系列线)和横向(产品间)的比较,从中总结出共斗类动作游戏的一些优越性。然后我们会进行深层次的分析,从玩家行为推导背后设计,从玩家体验推导该类游戏满足了玩家何种需求。
以魂系列游戏总结传统动作游戏
纵向比较我们选取FromSoftware的魂系列动作游戏,魂系游戏是宫崎英高监督带来的高难度硬核动作游戏,游戏中死亡是家常便饭,而且玩家却能一点点的在死亡中积累经验、成长起来,具有独特的魅力。
简单统计了一些数据,可以用作大致的参考:
产品名 | 在线人数 | 销量 |
---|---|---|
只狼 | 1353 | 10天200万套 |
黑暗之魂1重制版 | 636 | PS4首周7万 |
黑暗之魂3 | 3789 | 仅实体版325万 |
血源 | 无 | PS4独占突破200万 |
注:在线人数取自SteamDB实时在线人数。
可以看到:
- 销量上大家都没能拉出太大区别,仍然是传统动作游戏的量级。
- 单机游戏特征明显,不太具备长线体验能力。(可以看到一些尝试,比如血源的血宫)
- 具有话题性和联机要素的黑魂3实时在线甚至高于时间轴离我们更近的只狼。
共斗类和传统动作的对比
我们选取最近的几款动作游戏进行横向的比较:
一些数据如下:
产品名 | 简要介绍 | 在线人数 | 销量 | 备注 |
---|---|---|---|---|
鬼泣V | 《鬼泣系列》时隔10年公布的正统第五代。 | 508 | 两周时间销量突破200万 | |
只狼 | 《天诛》系列的精神续作,高难度和潜行暗杀 | 1353 | 10天销量超过200万套 | |
怪物猎人:世界 | 继2009年发售的《怪物猎人3》之后再次高清化 | 24315 | 3天超过500万 | 后续仍然增加,已超过1000万 |
怪物猎人世界:冰原 | 怪物猎人世界的大型扩充DLC | 无 | 一周突破250万份 | 后续仍可能增加 |
注:在线人数取自SteamDB实时在线人数。
横向进行比较,我们不难发现:
- 怪物猎人世界发售初期销量已经很高,同时后期还能有较大增长。
- 怪物猎人世界实时在线人数和热度明显高于其他同类产品,(其他传统动作游戏有非常传统的单机游戏的弊病,“一通关就封盘”。)
主机游戏高品质+MMO的运营
简单来说,怪物猎人世界的成功之道就是在主机游戏高品质的内容上,加了MMO类型的运营手段。
狩猎巨型怪物经过几代已经积累为外延性足够丰富的核心玩法,地图、生态、大型怪物、不同立回的武器,怪物猎人有着足够丰富的内容提供给玩家持续的游玩,而MMO类的运营则给玩家的持续游玩、回归带来了更多可能。
对于具体的设计拆分我们会在第三部分进行展开。
手游市场动作游戏仍待发展
本节我们分析手游市场的动作游戏。
历史原因缺少“王者”
我们可以找到动作类的榜单来简单分析下现在的市场现状:
本文的动作游戏指的是狭义的动作游戏,或者说现在理解的硬核动作游戏,从榜单上我们就可以看到这是一个手机移动端相对没落的游戏平类,一方面它对手机性能、技术优化有要求,另一方面对制作团队的动作设计、美术实现也有要求,大量的“动作游戏”品质层次不齐,而FPS、MOBA、休闲竞速类游戏也能提供动作游戏类似的元素和体验,因而抢占了市场。
我们可以说这是历史原因导致,也可以说动作品类还没有一款真正的王者级统治作品。
现在市场上比较杰出的动作平类作品有:
- 崩坏3,卡通三渲二佼佼者,美术品质领先同行,但动作设计仍被玩家诟病抄袭,同时用户二次元属性明显,游戏内多人组队要素也不明显。
- 火影忍者ACT,正版火影手游,美术资源使用之前火影格斗游戏究极风暴,游戏玩法为横板格斗,PVP与PVE相对割裂各有各的用户群体。
- DNFM,仍在测试的DNF手游,DNF正统续作,延续改进端游手感,但养成线差异较大,之前测试核心玩家评价褒贬不一。
横板格斗的局限与下一代产品
从玩家体验上来讲,横板格斗表现力是弱于3D自由视角的动作游戏的,当然后者也需要数倍的资源投入。简单来说,之前只能做横板受限于技术,但随着手机性能的进一步发展,我们有理由相信下一代会是全3D的动作游戏的未来。
而在多人组队战斗这件事情上,多人共斗是一个十分合适的类型。
我们以DNF和怪猎世界为例进行各方面的简单对比:
问题方面 | DNF | MHW |
---|---|---|
副本小怪 | 小怪像割草,节奏填充物。 | 弱化小怪存在,非必要流程。 |
精英怪&BOSS | 分阶段,打机制。 | 多阶段,打对策。 |
主角特色 | 现阶段角色同质化问题较为严重。 | 不同武器手感、立回差异明显。 |
组队分位 | C,25C,奶 | 奶不是必要,C也可以奶。 |
不难发现怪猎世界对DNF现在的一些问题是有一定解决方法的,当然前提是游戏本身有着高质量的内容。
设计上如何展开
本节我们开始讨论核心的设计问题。
足够丰富的核心体验
怪物猎人的核心博弈是猎人与怪物,双方影响因素简单拆分如上,其中每个维度都有很深展开空间,这里选择地图、怪物、武器三个主要的核心点进行展开。
- 地图
本篇有五张地图,分别是:古代树森林、大蚁冢荒地、陆珊瑚台地、瘴气之谷、龙结晶之地,冰原DLC新增了冰原与聚魔之地。地图是猎人和怪物活动的场所,本代引入了无缝大地图,进一步提高了玩家的体验。简单总结下地图的一些要点:
- 提供战斗场所,大部分平台需要有一定空间。
- 空间结构复杂,古代树森林尤为明显,扩充了玩家对地图的感知,但也让玩家经常离开导虫就会迷路。
- 细节丰富,地形细节(斜坡、高低平面)、交互物品(采集物、陷阱)等提供给玩家操作空间。
- 持续游玩要素,比如钓鱼,环境生物,探索随从猫等等。
- 时间与天气机制,扩充游戏体验,同时与地图出现的怪物有关。
- 怪物
大型怪物作为我们战斗的主要对象,也拥有相当细腻写实的设计,游戏中怪物之间存在生态关系,而世界中又加强了不同怪物之间的争夺地盘等要素。怪物设计包括怪物概念、外形、动作、属性数值、音效等等,简单总结下怪物的一些设计要点:
- 生态设计高于一些,来源现实动物的一些概念,但高于现实。
- 怪物制作成本相对较高,会有“复用”的现象,比如常规、历战、历战王等不同难度。亚种等相似怪物。
- 怪物与不同地图、不同同场怪物组合会带来全新的体验。
- 武器
前面已经说过武器和武器之间差异明显,同时单把武器也有较多流派,不同武器有着不同的适用场景,武器和流派的养成依赖于防具、珠子镶嵌、护石等带来的技能,而珠子的爆率相对较低,成为刺激玩家长期游玩的要素。
简单总结下武器的一些设计要素:
- 不同武器之间拉开差异化,同类武器扩充深度。
- 进行攻击的伤害受到多种因素的影响,这些因素就可以成为养成的一些维度。
- 规划好玩家装备替换的曲线,始终给玩家留有游玩和追求的内容。
MMO的运营思路
具体来看一下MHW在模仿MMO方面都做了什么事情:
- 登陆奖励,每日送票,每周刷新任务,活动送礼品。
- 活动规划,限时开放特殊奖励的限制任务。
- 长期更新,定期优化平衡性。
- 联动,大量联动,不仅联动自家平台还联动其他游戏。
- 免费更新新怪物,新怪物带来新的体验,新的挑战,新的追求。
- 定期开放祭典,祭典有专属活动。
中间最为重要应该就是免费更新新的怪物和联动活动,新怪物一般都是当时的顶尖难度的怪物,奖励也是极其好的。而联动活动则会给玩家新的外观装备等扩充体验维度的内容。
冰原教你如何做DLC
冰原是怪猎世界的超大型扩充DLC,给我们带来的新的地图,新的怪物。除了一些常规内容扩充更新,中间也有一些十分有意思更新:
- 飞翔爪
冰原在本体已经有相当有深度的武器招式动作后,在扩充原有武器招式的同时,提供了对全职业通用的一个新机制——飞翔爪,可以说不玩飞翔爪将会体验到完全不同的游戏。
- 聚魔之地
从聚魔之地上我们更加可以看到怪猎世界想往长线运作的思路,聚魔之地是后期克制、强化材料的唯一产出来源,中间诸多设计延长了游戏生命周期。
近日冰原已经更新DLC1,金狮子,不仅带来了全游戏最高面板的武器,也带来了聚魔之地全新的熔岩地区,和熔岩地区7级才会出现的历战金狮子专属材料。
值得一提的是论坛经常有人吐槽的聚魔之地有一些易用性上的问题也在更新中得到了改进,官方还是希望玩家在聚魔之地有一个好的体验。
移植手游:“还原经典,超越经典”
PS4是有远程游玩功能的,之前我也在用Xbox手柄成功在iPadOS上远程狩猎过怪物,远程游玩是提供触控操作的,但是几乎没法用。
虽然怪猎的核心攻击只有两个键(三角、圆圈),但实际打起来需要的远远不止这两个输入,大量连段方式本身就是为手柄设计的(虽然不至于有当年的反人类的C手),但是以触控输入来说还是颇为勉强,我们自然不可能寄希望于所有玩家都自带手柄,那么重新设计一套适合手游的输入机制就十分必要。
也不止是输入,单局市场、UI展现等都需要重新设计,对于知名游戏移植手游来说,不仅要还原经典,更要超越经典,多人共斗类动作也是一样。(比如冰原的飞翔爪,在这里可能就会独立对应于一个按钮。)