本文我們將對比《戰雙:帕尼什》來拆分一下動作遊戲《崩壞三》。
崩壞三 / honkai 3rd
概述:簡介 & 原因
崩壞三是上海米哈遊於15年推出的一款動作ACT手游,長期以來一直以高畫面質量、高話題性在ACT手游中佔據一席之地,本文試圖系統的拆分一下崩壞三,從中吸取有意義的經驗。
體驗藍圖:遊戲內容詳細分析
- 新手期:基礎教學 / 慢熱轉向 / 情感鋪墊
- (因為時間久遠,這裡對新手期的介紹可能有不正確的地方)
- 主要內容是主線關卡,劇情上是故事早期平靜生活和問題初顯的,角色上是各位主角的初期角色。
- 有對分支攻擊、閃避、換人等機制做基礎的教學,但是因為強制性不夠高,玩家掌握程度可能不夠。
- 和“後期內容”基本脫節,內容吸引力較弱,記憶中時間也較長,如果是純萌新玩家很可能會流失。
- 成長期
- 劇情逐漸升溫,逐步解鎖各個系統。
- 萌新補給,指導新玩家入場,逐步轉向平台期。
- 開放世界有劇情前期引導,家園補給有角色和裝備
- 平台期
- 倆主要排名活動(深淵、戰場),開放世界、曜日關卡、艦團、活動關卡、懸賞,大版本更新的主線關卡。
- 主要是核心資源產出的節奏與玩家數值成長的問題
系統:系統流轉與投放
我們逆著看,主要系統和需求對於的關係如下
- 核心戰鬥:角色
- 角色本體、進階:碎片
- 角色武器:卡池,懸賞合成,裝備合成,升級進階消耗素材
- 角色聖痕:卡池,懸賞合成,裝備合成,升級進階消耗素材
- 角色技能:消耗素材和金幣
- 周邊系統
- 家園:包括家、遠征、養成、打工
- 神之鍵:包含數值和開啟短期增強
- 主要依賴的玩法和每日活躍是綁定的
- 深淵、戰場、開放世界、曜日關卡、艦團、懸賞…
這裡就不繪製具體的流轉圖了…
對於具體的定量分析,這裡也不展開,遊戲中因為兌換,黑核、白核、星石、徽章等都有著相當的靈活性轉換性,遊戲中主要是通過核心突破資源來做卡點。
單局:單局分析與擴充
因為主要數值養成的用途是深淵、戰場的排名,以獲得更多好的獎勵,所以這裡的單局也只對這裡展開
總體的思路是BOX的深度
- C位人物單體強度:物理 + 元素(火冰累) * (3 + 1)種不同屬性
- 輔助人物(帶武器、聖痕):核心技能加傷、減防、控制等
這裡可能需要對裝備更新的時間和設計維度進行一個分析…先鴿了
運營活動:製作成本性價比
崩三有著相當不錯和有深度的運營玩法
- 人偶玩法
- 複用單局
- 外部活動
關於戰雙:崩三模式的新風格初生代
總體上,戰雙的系統和崩三相對應,但是更為簡化,同時遊戲早期build深度並未完全顯現…
遊戲內容基本對位,但是內容種類是有一定區別…