被采纳的剧本,自己还挺喜欢的,尤其是一些设定。
剧情设计——架空世界 X 视觉小说方向
游戏的基本情况
本节使用一些框架对游戏基本情况进行描述,以免产生误解。
- Character, Controls, Camera
Character | Controls | Camera |
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满足“普通人”职能的载体 | 移动、与场景交互 | 第三人称(固定、跟随)视角 |
- Mechanics-Dynamics-Aesthetics
Mechanics | Dynamics | Aesthetics |
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你的行为会影响游戏内NPC的行为。 | 游戏内NPC处于各自的某个情感状态 你的不同选择(行动)会影响NPC们的后续行为 |
感觉、幻想、叙事、发现 |
剧本的目标
目标:满足当前游戏玩法形式,为游戏提供内容。
- 内容符合生产能力,不会出现无法传达、无法想象、无法制作的内容。
- 内容设计尽可能地巧妙,从高质量、多种类的内容上吸引玩家。
- 传达需要传达之事,正能量意味上的主旨。
- 现实的角度上,需要控制篇幅和发展节奏,控制量。
剧本的方向
剧本本质上是给读者提供情感、知识体验,给玩家新的生活方式的追寻参考。
可以把剧本的内容的点(比如具体的情节、人物的性格发展、故事的背景设定)和故事的展开叙述方法(比如正序倒序插叙、叙述视角、游戏的呈现形式技法)分开,选取大家喜欢的内容的点,用最巧妙地组织形式组成面,来作为最后的定稿,因而接下来会经可能多的提供内容和维度上差异性的故事设计,提供参考。
笼中旋狱:故事黑暗,格局相对大
- 引言
啊,陌生人你好,已经很久没有人造访这哈皮尼斯监狱了。有新面孔真是不错……
哦?你是听说去最下层可以救回心爱之人?我不得不赞许你的勇气,并祝福你的旅程,可你应该听过监狱的传闻,这所监狱越往下便越是炼狱,而且一直向下,永无止境。
啊,我知道我没法停下你的脚步,不过还是要给你一个忠告,你接下来遇到的人可一定不会是我这样和蔼可亲的人,若是锁着门还好,那些愿意跟你交谈还要欺骗你的人,才最为恶毒。毕竟你也知道,留在这所监狱的人,都有着无法放下的罪恶……
祝你好运,我的朋友。
基础设定
- 哈皮尼斯监狱是一个外层类似鸟笼的螺旋监狱(无需外围表现),类似旋梯,入口在最上方,螺旋向下。
- 每一层住户都有着“放不下的东西”,所以留在了监狱,其实监狱是不设锁的。
- 每一层六位住户,和一个隔门,穿过隔门便是下一层。
- 下一层仍然是这六位住户的房间,不过随着每下一层便经过数十年的光阴,有的人或许已经生老病死。
游戏内容
- 需要和住户沟通获取情报(形式类似血源的敲门沟通)
- 住户一开始并不一定乐意和外来人说话
- 故事发展后,可以通过住户的邀请、或者获取住户的钥匙进入室内进一步发现线索。
- 发现关键线索后可以解锁新的对话。
- 主角可以来回穿梭每一层,用未来发现的线索和过去的人搞好关系,来回发现更多隐藏的秘密。
- 发展控制上使用关键线索(知道知道某个全局线索后推进局部发展,再发现下一个关键全局线索。),类似十三机兵防卫圈。
- 如果未来一个角色死去,就永远死去,但是仍有机会去到他的房间。
住户设计
旅行者:一开始和玩家沟通的人
- 失败的玩家的倒影,上一次怀有目的来这所监狱的旅行者,不过失败了。
- 心里其实不希望玩家成功,小事情愿意帮助玩家但是会在关键事实上欺骗玩家。
- 放不下的东西是懦弱的自己。
列车车长:一位蒸汽列车车长
- 有着贵族礼仪的坚持,实际上出生下层家庭。
- 放不下的东西是因为资本出卖了自己的员工。
乞丐老人
- 衣衫褴褛、白发苍苍、看起来神志不清的疯癫老人。
- 实际上是监狱的制造者,曾经的大魔法师。
- 放不下的东西是加害导师的自己。
骗术师
- 看起来和善,为主角思考的好人。
- 想害死主角。
- 会催眠欺骗自己,其实已经精神失常,把真相记录在本子上每次看本子想起过去。
- 放不下的东西是没能救下生病的爱人。
国王
- 货真价实的国王,有王者的气概。
- 放不下的东西是在国家和自己之间做出了错误选择。
杀人犯
- 完全的疯子,即便来到监狱也想杀害其他人。
- 放不下的东西是,无。
结局
- 旅行者结局:主角留在了监狱。(只有自己永远在监狱承受苦难,才能救回心爱之人)
- 杀人犯结局:主角不幸死于杀人犯之手
- 列车车长结局:主角放弃了爱人,离开了监狱
- 国王结局:放弃了爱人,离开了监狱,主角出去找到了国王财宝
- 骗术师结局:blabla
- 乞丐老人结局:blabla
- 完美结局:主角发现了所有真相,并拯救了能拯救的人,明白了逝者终究无法挽回,放下了过去。