本年度最佳游戏!满足了我对RPG的一切幻想。本文接下来将对游戏的进行一些内容设计向的分析。
风来之国 / EASTWARD
SPECIAL! EXPERIENCE UPGRADE
本节为特殊插入内容,如果需要看正文请移步后文。
最初“ 游戏体验”系列文章,是用来记录最近玩过的游戏,并将分析和感悟记录下来的系列分析文章。但是很可惜,明明已经进行了内容和模块拆分,但是还是没能达成如此目的,大部分重视内容的游戏,对内容的记录过少。
于是便有了全新的——“体验蓝图”系列。
本系列希望能以更加具体、更加细致的方式,记录游戏的内容流程,并加以分析,从中学习到有益的部分。
以下,便是本系列的初篇文章——
分析概述
分析游戏是为了从体验中反拆设计,学习、提高设计能力。
而之所以会选取风来之国,是因为觉得它有可以学习的地方,具体来说,风来之国:
- 单位内容成本可控:选取了开发代价没那么高的内容的美学呈现形式:平面 + 像素 + 打光
- 游戏整体内容详实:有足以媲美3A级游戏的内容框架和内容呈现,即便游戏本身尚有不足之处
以此为玩家带来了一段独特的旅途体验。
本文的分析主要会聚焦在内容设计上——这也正是风来之国如此特别的原因。会使用一些诸如MDA和游戏感之类的理论框架。
本文会先进行一些宏观的叙述,比如讲讲游戏的主要体验,游戏传达的感受等等。
然后会进行微观的分析,游戏整体的叙事体验、玩法体验等等。
编写本文无法绕开对内容的讨论,阅读本文可能会对您的初次游玩体验造成不可逆的、灾难性的破坏。
考虑到游戏是个好游戏,自己的亲身体验说不定能带来更多的思考,因而大可以在这里先停下,待完整体验游戏后再继续阅读。
宏观分析
游戏简介
先对游戏基本情况进行一个说明:
类别 | 内容 | 批注 |
---|---|---|
发售日 | 2021/09/16 | 同期发售国产游戏《暗影火炬城》、《山海旅人》等 |
销量 | 约20-50万量级 | 接近《烟火》,高于同期的《山海旅人》 |
开发商 | Pixpil | 位于上海的独立游戏工作室。15年立项时仅3人 |
发行商 | Chucklefish | 发行了《雨中冒险》和《星露谷物语》的英国工作室 |
发行商(国内) | 心动 | 页游到手游到TapTap,“专注长期价值” |
评价 | 数据见批注 | steam 😋 84.74%;metacritic 84/100 |
游戏引擎 | MOAI | 开源,基于C++,使用Lua编写脚本 |
阅读了Pixpil 17年的一篇关于开发工具的文章,其中使用开源软件的风格十分讨喜,有些工具还颇为受用,有兴趣的同学可以自行查阅。
游戏属于一次性买断制的单机游戏,组织内容也采用经典的剧情玩法结合的形式。
游戏的主轴是沉默大叔约翰带着神秘白发女孩珊的冒险故事,在此基础上插入了各种关卡玩法。
另一方面,游戏也十分鼓励玩家在城镇、野外探索,给了内容体验上、数值收集上的奖励。
理论分析
游戏的标准体验大致有如上七种。
从以上玩家体验出发,向美学层,导向游戏的通用乐趣。向动态和机制层,依附与游戏的系统和规则设计。
- 幻想而非叙事
从美学层的角度,游戏核心的感受应该是:幻想、叙事、和探索。而其中最重要的应该是幻想而非叙事。
风来之国用了大量的支线任务、自由行动的选择来补足了“城镇”和“冒险”这一内容主题,其内涵是高于主线的叙事的,这也是我认为它的难能可贵之处。
- 可圈可点的系统规则
从动态和机制层,为了保证基础体验的持续可发展,系统必须要有能支撑起30小时的“丰富度”,以各种成长和收集系统缓慢释放。
中间值得一提的依然是支线NPC的设计,比如在大坝城的画家会随着剧情推进先后在不同地方作画,这些小细节极大提高了游戏幻想可信度的传达
战斗能力和解密可以用大体完善 + 小有瑕疵来总结,辅以各种有趣的小游戏体验,整体是不错的。
顺口提一口小有瑕疵和对应的解决:
- 解密的跟踪炸弹定位重复,而且用途不明显,需要修改关卡谜题和场景暗示
- 后期拼刀玩法虽然耳目一新,但是实际体验很差(纯摸奖),可以考虑时间缩放,调大窗口期
- 受击无敌保护有时起不到保护的作用,可能对于小怪还需要一个击退
从游戏感的角度,游戏做的最为成功的是模拟空间的感受。通过剧情和战斗带来了一场精彩的冒险。实施操控方面可圈可点,游戏中有不同场景移动速度不同的控制操控感影响感受的例子,主要问题还是像拼刀之类的操作手感较差。而润色方便作为最差,对于感受向的还原尚可,但是没有一些耳目一新的独特物理交互感受,是可以补足的地方。
游戏感理论还提到了感受延伸的五种体验,其中最为重要的依然是身份认知的延长。
3C镜头对比
简单看一下镜头的一些对比,
- 优点:风来之国的场景明显地传达了空间感和高低差的感受
- 缺点:有些地方会无法判断是否可以通行
具象分析
叙事体验
大致把UP主的流程以城镇为单位进行了划分,可以先简单看一下各个部分的时长。
风来之国的叙事结构并不是标准的“英雄之旅”节奏的起承转合,这种非标准(或者说传统)的叙事结构一定程度上增加了玩家的理解门槛,也是一部分对剧情和后半部分虎头蛇尾的评价的原因。
剧情上以车站到达的每一个村庄/小镇为划分单位,都会与本地的人经历初识、熟络、分别的阶段,会发生很多故事,并背负起这些羁绊。
本来是很好的结构,但是从山谷黑潮将分别体验一下子拉高,大坝城又以长且丰满的内容——打赌的承接、风神启动的高潮、大坝的悲伤结局,继续将情绪维持在一个高点,这个高度和后续承接的失误,使得游戏的显得中部丰满而尾部不足。
时间迷雾的猩莱坞、无限循环的未来岛,这两个都属于设定奇特——而非情感传达强的单元,虽然高纬度的奇特设定不失为一种内容生产的有效思考方向,但是情绪渲染就一下子降了下来。
到了最后的无限大厦和卡戎列车,已经变为关卡玩法为主而非叙事为主,两者比例从一般的73已经变为了夸张的91开,最后的玩法设计可圈可点,但是情感上却失去了一个高潮释放和终结。
体验蓝图
体验蓝图是一种规划玩家体验的工具,方便从全局控制玩家体验。来自USC的相关设计课程
最后我们将玩法体验也放入表格,大致如上。
风来之国的详实内容,来源于:玩法本身的扩展和重复、实打实的关卡内容(场景、怪物、BOSS)、点缀和调剂的独立玩法。
这里不再对体验进行更细致的节奏分析,而是讨论一些具体的话题
- 玩法的可扩展性或者说可重复性。
《游戏设计词汇表》一书中曾经将角色能力视为谓语,涵义越丰富的谓语,便可以承接更多的宾语,也就拥有了更多的扩展性。就比如游戏中的炸弹,炸开是一个可以承接墙壁、机关等等的谓语;珊的元素球可以触发蘑菇、各种遗迹类机关。在此丰富内涵“谓语”的基础上上可以方便的扩展出各种机关玩法。
- 游戏难度的控制和考验
除了数值,在无限大厦甚至引入了时间限制的维度,对操作进行更进一步的考核。
- 血量数值的膨胀
后期20颗血,没有加星的料理感觉已经回不上来了,或许恢复品的数值还需要一些增强的规则(比如塞尔达中的满月必定完美料理)。
总结与参考
虽然游戏叙事节奏和玩法设计细节上存在一些问题,但是这不太影响游戏核心“幻想”体验的传达,我认为《风来之国》是一个很好的一次性内容向游戏的例子,相信未来的国产游戏能继承这些优点,换用自己的内容生产模式,甚至是3A级别的资产生产,做出伟大的作品。