本文试图分析概述游戏设计——或者更广泛的制作游戏,所需要的能力。
游戏设计所需要的能力
为什么要读这篇文章
我知道这个世界上有一万篇教你如何设计游戏的文章,文章中包含着方法论、技巧指南、和辅助证明成功案例的纸醉金迷。
那些文章当然很好,读起来令人心潮澎湃,仿佛照着这上面的做,明天就可以像文章作者一样成功。但是一段时间过后,你的工作、生活真的改变了吗?
本文试图提出一个模型,用于解剖游戏设计、分析其中各个所需要的能力——以及这些能力所占的比例,真正的帮助你理解市面上纷纷攘攘的案例,辅助你不被这些因素干扰脚步、坚实稳定的走在自己的成长之路上。
能力模型
先给出一个结果的拆解,互相之间是连乘关系。
客观能力 X 主观意愿 X 合作过程 = 结果
硬实力说话:客观能力
打铁还需自身硬,这部分是所谓的硬实力。
持续变强的能力
没有人能一开始就很强,只是别人付出的更多。毕竟,“大多数人”的努力程度都还远远没有到拼天赋的程度。
具体来说:
- 对新知识的理解、运用能力
- 愿意主动了解、接纳新技术
世界上唯一不变的就是变化,所以怀抱一个开放的心态吧。
创造新内容的能力
从设计高度上来讲,设计最需要的是创造力,即便现在大的玩法已经固定,小的体验点上还有很多可以借鉴理解、挖掘的地方。
- 对于问题新的思考视角
- 一个改进流程的解决问题的新方案
- 一个新的体验
了解过去的能力
“人类总是在重复过去的错误。”,“知己知彼,百战不殆”,很多时候决策只是因为双方有信息差,这部分主要是想弥补这点。
- 了解行业市场环境。
- 了解专业品类历史。
- 了解当前项目开发周期、运营情况
专业设计能力
这部分是指具体如何推进你的工作,毕竟前面都是虚的标准。
对于设计,除了基础的满足设计目的外,还有一些个人的简单想法。
- 达成设计目的
- 理性逻辑
- 注意“尖叫度”
能力放大器:主观意愿
“状态不好,下次再聊”,不要让这样的原因成为你无法高质量工作的理由。
行动的意义
为什么要做这个设计?想清楚真正要的什么。
- 满足用户需求
- 个人表达
调整自身状态
三英可车轮战吕布,不要当吕布被三英车轮战,合理安排自己要面的事物。
- 工作规划,指定计划并执行。
- 学会生活,让生活成为能量补充而非负担。
拥抱现实:协同合作
君子性非异也,善假于物也。再好的设计,没人帮你做,或者帮你做的人不大行,岂不是僵住。
沟通合作能力
- 交流传达信息
- 统一立场
- 推进项目进展。
附录:冰山模型
事后突然发现一个前人总结好的东西:
和本文提出的东西还挺类似的,可以参考对比看看。
附录:游戏开发过程
阶段划分
一个软件制品有着自己的软件生命周期,大致包括:问题,需求,设计,实现,测试,维护几个过程。
从大的角度来讲,游戏也是一种软件制品,在游戏开发中也会划分阶段,以移动端游戏的开发为例,大致会有:概念阶段验证概念模型、试玩版本提供核心体验、轻测/重测版本验证长期数据。
软件生命周期阶段的规划,主要是带有产出约束,用于有序推进软件开发,而移动端游戏每一个阶段都像是包含一个软件生命周期,更注重每个阶段需要验证的风险点。
角色划分
从大的工作种类进行划分,一般会将游戏开发中涉及到的角色分为:策划、美术、开发。分别负责游戏的设计、资产、逻辑。
从一个工作的切片进行剖析,策划同学需要(理解问题然后)提出需求,将需求传达给美术以及开发同学,并在制作全程维持沟通,以及最后的验收。
工种的细分实际上是因为游戏制作需要的能力太多:设计能力(理解需求并解决需求)、美学能力(抽象感受并再现)、规划能力(抽象数据逻辑管理),这些能力多到一个人无法专精掌控。
开发结果:盈利
从资本的角度来看,游戏是一种流量变现工具。大家所熟知的另外一种直接变现便是广告。
从公司的角度来看,游戏只是一个商品,不管是卖拷贝还是卖服务,游戏是要用来赚钱的,是要用来将消费的钱,用各种方式置换到自己口袋里。
当然,在盈利以上,我很乐意给游戏赋予个人表达、情感体验等等上层的东西,但是为了使一帮人长久的聚在一起,除了热爱以外,盈利可能是绕不开的话题。
结语
也许有些你周围的人,他们只是不想好好工作,并不是能力太差。学会调用自己、也学会调动别人的主观能动性吧!