本文汇总一些游戏文化科普、设计解析等视频中的知识点,方便复习查阅。
游戏访谈 & 摘录
访谈文章
宫崎英高
—— 与其他敌人所完全不同的特色攻击招式也是 Boss 战值得期待的要素之一,请问在设计 Boss 动作的时候,你们有什么特别注重的地方吗?
宫崎:除了在游戏层面上不要显得太不讲道理外,我们还非常重视为 Boss 的动作增添压迫感和杀意。因此哪怕无视高额的伤害数值,这些攻击招式也能够让玩家感受到巨大的威胁。只有这样,在打倒 Boss 之后,玩家才能收获强烈的喜悦和安心感。
小岛秀夫
怪物猎人
言论摘录
PART 1 这游戏现在的氛围感很糟糕
这游戏现在的氛围感很糟糕,已经不再是当初的怪物猎人主题公园了,现在只剩下一堆所谓的“遗老”。他们霸占了这个游戏的话语权。 说实话他们自己爱怎么玩别人管不着,但是他们喜欢管萌新,萌新用个防卫队装备要被骂,萌新叫个救援要被说你这是逃课,你逃的课迟早要补回来。 建了无数的群(小圈子)每天在群里一口一个天尊一口一个巨佬互相奉承着,比比游戏时长和武器使用次数。一问联机吗就是只打黑龙或者王冰。 好不容易愿意一起打了,不是嫌弃你营地没开全,就是嫌你聚魔之地没诱饵,要么嫌你乱打影响他操作了,要么说你“处理”不好耽误时间了。 在这里跟各位萌新说一下,那些所谓的“大佬”不一定比你强,他们已经脱不下来那套毕业配装了,如果让他们像你一样穿着开荒装备打霜漂,他们还不知道打成什么狗样呢 但是就是这样一群人,他们自认为对这个游戏有着顶级的理解,还要不停地教导别人。 所以我劝买了的萌新,如果你已经买了,那么这个游戏你想怎么玩就怎么玩(联机还开挂十几倍伤害的除外),你愿意怎么打就怎么打,不要去学什么”处理“,”处理”学多了的后果就是你只会处理那几只怪了,随机应变才是玩这个游戏的真道理,这样你不但能够玩好这一部,上手系列其他作品也能得心应手。不要在乎打了多久,打败怪物就是好的。 还没买的萌新,如果你只打算单人或者只和现实中的朋友联机,欢迎购买,但凡你有加群找网友的念头,别买,别加。什么这个盒那个网这个站那个主播各种群我都进过,都一路货色。 什么处理啊什么理解啊,支撑不了你玩这个游戏玩100个小时,但是快乐可以让你玩1000个小时玩不够
出自https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=36864877
PART 0 从魂到仁王:两个游戏类型的重构史
- 北美的实际首发销量超过38万套,经过几个月的酝酿期后,一举拿下包括Gamespot年度游戏在内的多项大奖。包含廉价版在内,PS3独占的恶魔之魂全球总计销量超过130万套,为黑暗之魂创造口碑、销量双重奇迹奠定了坚实的基础。
- 在游戏设计史上,绝大多数游戏都属于“自然的历史进程”的一部分。作为代表性作品、做出革命性设计的那些著名游戏,固然拥有极大的创新性和设计水平,但它们都是更大的技术背景的投影。很多著名游戏开发的同时,已经有众多的、类似的竞争游戏在开发了。用唐诗作比喻,我们固然会记住李白、杜甫、白居易这样顶级诗人的众多名篇,可也有很多名篇出自岑参、杜牧这些一流诗人之手,甚至有些名篇的作者已经失传。就算没有007黄金眼,也会有其他游戏来解决FPS的手柄操作问题;就算没有DOTA,也会有其他的组队对战RPG从魔兽RPG地图中脱颖而出。但是,也有些游戏不是这样。这些游戏所挑战的方向是如此独特而富有风险,以至于如果这个游戏不存在,我们很难想象还会有其他游戏设计师做出这个游戏来。
- 日式狭义动作游戏的困境显而易见:喜欢这个类型的用户数量,无法支持这个类型发展下去。以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“日式定义下的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣,他们迫切要求游戏的主体设计产生变化,能够容纳更多的、愿意掏钱购买的一般用户,以维持这些系列作为3A游戏的生存地位。在忍龙、鬼泣之类的动作游戏社区中,到处都是操作巧妙还肯苦练的顶级核心用户,他们和普通用户之间的落差大得难以想象。
- 日式RPG更可以说是生活在水深火热之中:一线的几个大系列没有找到高清化的正确方法,勇者都恶龙干脆放弃了次世代的争夺战龟缩去了掌机和网游,最终幻想系列、传说系列、星之海洋系列上了次世代都反响平平。中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,炼金术士和魔界战记之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。开发新系列作品的尝试更惨,哪怕有微软用钞票鼎力支持RPG业界也没能打开局面,从“蓝龙(Blue Dragon)”开始,“永恒的奏鸣曲(Eternal Sonata)”、“失落的奥德赛(Lost Odyssey)”、“最后的遗迹(Last Remnant)”……这些游戏是一系列很难进入游戏设计史的惨败。
- 嗯,我听到很多读者在说,“游戏设计没有正确答案”,或者“难道卖得好就是好游戏吗”了。在这个问题上,我个人的观点是明确的:赚了很多钱的游戏并不一定设计出色、值得赞许,里面可能有很多游戏只是踩对了市场或时机的垃圾游戏,它们换个时间点或者换个国家的试市场可能就会颗粒无收;但如果一个系列或者类型做到连生存,或者说基本的续作再生产都无法维持的程度,那这种游戏设计必定是需要进行检讨和改良的。
- 在一线游戏开发成本逐渐高涨、市场滑向“胜者全得”结构的现在,如何在保留和新乐趣和深度的基础上,最大限度扩展游戏的客户群体,让游戏设计适应如今的自媒体和视频传播环境,是压在每个游戏设计师心头的一块大石:一旦失败,就可能有一个历史悠久、爱好者众多的游戏类型要从此消失了。我们已经看到很多经典游戏类型和系列就这样消失在小众的角落中,只有一些独立开发者、甚至MOD开发者用微薄的力量继续支持着这些经典在黑暗中生存。没有人想见到这样的情形发生。
- 恶魔之魂的主要卖点,既不是RPG的“成长”和“系统”,也不是动作游戏的“手感”和“爽快”,而是极其罕见的“关卡设计”、“叙事”和“观赏性”。这个复杂的设计理念被这个系列的所有作品忠实继承了下来,也导致了这个系列在“动作RPG”这个分类中的独树一帜,难以复制。
- 动作RPG(Action RPG,在日系分类法下通常缩写为ARPG)是个身世复杂、来源多样的复合类型:它有动作、冒险、RPG三条不同的血统线,分别由不同的基础游戏设计发展而来。
- 以塞尔达为代表的“动作冒险RPG”更看重冒险的过程和血统,不管动作还是RPG要素都要为了冒险而服务,算是这个类型下最纯正的血脉——但反过来说,动作玩家会觉得塞尔达操作太过“轻度”,战斗像解谜多过战斗;RPG玩家们又会觉得系统和成长不够有趣,角色和剧情深度不能满足他们。
- 从动作游戏发展来的“动作RPG”们,诸如恶魔城、真三国无双、怪物猎人之类,更接近“利用数值来降低或提高难度的动作游戏”,谁也不会因为怪物猎人要刷素材、打武器就觉得它有多少的RPG设计内容。
- 而从RPG游戏发展来的“动作RPG”们,大多只是给数值成长游戏罩上一个动作的外壳,暗黑破坏神、上古卷轴、巫师这些游戏乍看之下是有动作,但你要说它们只是“需要实时闪躲或者防御的RPG游戏”似乎也没什么问题。每个被分为“动作RPG”的游戏,我们都几乎能一眼看出它的真实身份,知道“动作”、“RPG”和“冒险”中哪个才是这个游戏设计师的真实喜好——如今每个游戏差不多都有个数值成长体系,我们已经不能因为某个游戏的数值能成长,就说它有RPG成分了。
- 2006年发售的上古卷轴4这样的美式RPG,充斥着Bethesda引以为傲、可以加快开发速度的自动调整敌人和预制模块,导致整个游戏所有的关卡打起来感觉都差不多。在东西方所有人都在琢磨着怎么用代码生成遭遇、降低开发周期和成本、让游戏的体验更接近暗黑破坏神或者Roguelike的时候,FROM的人们却反其道而行之,设计出这种完全固定的大型复杂关卡,怎么看怎么像在“逆潮流而动”。
- 恶魔之魂关卡完成质量之高、花样之多变,几乎已经涵盖了后来黑暗之魂、血源中的大多数关卡类型。后续作品中那些最经典的关卡,不少能在恶魔之魂中找到原型:几乎代表了所有城堡、城市关卡的多层次建筑关卡王城系列,以花式诱骗摔落和窄道掉落为象征的坑道系列,以重复相似场景、高低落差诱骗迷路的塔系列、以移动困难和破烂著称的腐朽沼泽系列都是你以后会在魂系列和血源、甚至仁王中反复看到的设计风格和场景。而恶魔之魂中某几个关卡的完成度之高、设计水平之成熟,也同样令人惊叹:它们甚至远胜过这个系列后续作品中某些不知所谓的关卡设计。
- 室外和建筑物关卡要有明确的指引,有位置让玩家能够在很远的距离上掌握整个关卡的全貌。视觉上可以看到的地方,就一定有办法可以到达。就算游戏没有跳跃或者跳跃能力很差,也要最大限度利用一般游戏中不会利用的高低差、视觉死角和地形标志物,制作捷径、陷阱和埋伏。在恶魔之魂中,甚至有些要素并没有被后来的魂系列继承下来——关卡会随着玩家的行为、道德黑白或者和NPC之间的关系产生改变。从某种意义上讲,恶魔之魂关卡数量虽然比后来的黑魂、黑魂2这种超长游戏要少,反而是整个魂系列关卡设计最复杂的一代。
- 它想让玩家通过反复地重试来提高技巧、体会到关卡设计的精妙之处。然而,这个代价未免太大了:我每次丢下这个系列的手柄,基本都发生在一关连续重试了几次的时候。对一个RPG来说,为了扩大用户群考虑,应该给轻度用户提供一个可选的、存盘时敌人不重置的模式:可以考虑用难度或消耗品道具来决定扎营时敌人是否重置的开关。
- 作为RPG的叙事设计部分,魂系列也非常大胆地“讨了巧”。魂系列的叙事,从手法角度来说,非常大胆创新:它可以划分成两个主要部分,第一个部分是“用玩家行为来叙事”,第二个部分是“用游戏内容来叙事”。整个魂系列中,除了几段短短的片头和过场动画,从来没有用过“正常”的叙事手法,比如对话或者电影化演出。而就算是这几段动画,要不然没有任何文字叙述;就算有文字叙述,其语气、内容也语焉不详,只是把游戏背景和登场的主要人物简单交待了一下。他们可以说是刻意在回避“传统”的小说化或是电影化的叙事手段
- “内容叙事”的优点是,它能掩盖剧本本身的薄弱或者混乱。比如,如果你要提炼恶魔之魂的背景故事,那会显得非常俗套:它就是那种你会在“80年代游戏故事简介”里面看到的故事。
- 如果从设计师的视角去看,魂系列使用的这种手法确实是为了制作方便,而不是为了什么了不起的剧情体验而设计的。如果你拆过任何一代魂系列的游戏内容,就会知道一件非常明显的事情:From Software制作了大量并没有实际投入游戏的、描述模棱两可的道具资源、文本甚至语音资源,他们甚至懒得把这些因为各种原因没有实际制作出来的资源去掉。
- 但我也能理解为什么后续的魂系列会放弃这种“基于关卡的选择”设计,改为只在最终结局和几个关键NPC处提供剧情选择:那是因为他们并没有想到很好的方法来处理玩家的“道德值”。恶魔之魂中最失败的一个设计就是道德值的变化。把世界环境变白的方法不是完成善良的任务或者消灭邪恶什么的,而是利用肉体而非灵魂状态打败BOSS,这种做法从叙事角度难以理解,从玩家游戏体验来说也非常糟糕:反复刷特定BOSS实在是个非常乏味的内容。而如果玩家死在某个关卡里,该关卡的道德值就会变黑,简直就是莫名其妙到一定程度了……这意味着如果玩家游戏水平不好,反复死亡反而会增加关卡的难度!
- 但魂系列大多数朦胧、模糊的设定,如果换成其他的故事,效果并不一定比直接的叙事更好。在血源和黑暗之魂中,这种滥用已经到了比较明显的程度了,甚至会有一些描述和其他设定的表述互相冲突。对于一些能力更差的、模仿魂系列风格的团队来说,这种手法甚至可能破坏故事整体的完整性:我认为Capcom的龙之信条在很大程度上就受害于这种故事表述方式。仁王选择使用更加传统的方式表示主线故事,我认为是个很明智的决策:创作水准一般的故事用传统方式表述会来得更好。
- 在我看来,动作游戏设计是这样一门学问:它的目标是,通过相对简单的操作,让玩家用按键,控制他所操作的角色实现连续、流畅、有逻辑的行动。动作游戏所追求的,绝非和现实世界的绝对对应,不是简单地将动作捕捉的动作复现到虚拟世界中来。用中文世界通俗的说法来描述,动作游戏设计的一切目标,就是“手感好”。
- 在魂系列中,设计师选择了这样一套设计框架:用“距离”作为整套设计的核心,提供“速度”作为距离设计的对冲,保留最基础的“对策和方向选择(择)”,通过精力系统弱化“反应速度”,彻底放弃“连续技”。
- 先从“距离”开始说起吧。如果我们回到3D刚刚进入游戏世界时的年代,就会知道当时全世界所有的游戏设计师都不知道怎么处理3D游戏中的“距离”问题,动作游戏这一讲求精妙操作的类型尤甚:一般人根本无法精确判断在3D世界中一拳能不能打中,一条沟能不能跳上去或者跳过去。这曾经一度变成了困扰全世界所有游戏设计师的大问题。
- 来自3D格斗游戏的“锁定”设计,是3D动作游戏中重要的一步:它将玩家的方向操作从直角坐标系变成了极坐标系,让玩家可以用一个方向键控制和敌人之间的距离和方向。所以,在动作游戏方面,最终形成的主流设计方案有两套,便是根据“锁定”设计的有无,被称作“有锁定”和“无锁定”。无锁定方案比较符合我们的直觉,使用它的游戏也比较多。在无锁定方案下,玩家的移动方向则以他当前的朝向为坐标系,前后控制进退移动,左右控制转向,攻击通常指向前方,播放攻击动画时可以通过移动方向修正后续攻击动画的指向。但在无锁定方案下,大多数游戏会设定成玩家的攻击带有一定的“追踪”和“攻击碰撞范围扩大”设计,以防止玩家完全打不到敌人——如果这段话有点抽象的话,你可以去玩一下真三国无双和战神系列,体会什么是“追踪”和“攻击碰撞范围扩大”的设计。
- 在有锁定方案下,玩家锁定一个敌人,移动方向以该敌人为圆心的极坐标系进行控制,前后移动直接改变你和该敌人的相对距离,左右则相对该敌人进行等距离移动。在有锁定方案下,一般所有攻击的目标会带有一定“追踪”效果(可以理解为输入校正,对“追踪”的调整也是判定逻辑和输入逻辑的设计要点),攻击动画自动指向这个被锁定的敌人。锁定设计的优点是什么呢?自然是玩家可以精确地预期到他与敌人之间的距离,以及确定他的招数能不能命中敌人(以及会不会被敌人命中)。
- 魂系列游戏内采用的设计,是这两套设计的混合,玩家可以随时在有锁定和无锁定之间切换。放在2009年,这可以说是套标准的设计;但魂系列选择去掉几乎所有的“追踪”,这就一点也不标准了,可以是类似怪物猎人一般的硬派设计。除去锁定状态下的突刺类攻击还有一部分的锁定效果,剩下所有的攻击都是向着前方发起,攻击通常伴随向前的位移——不论敌我。这种设计,让距离和位置的控制变成了整个游戏过程的核心:使用长兵器、中等兵器还是短兵器,熟悉每种武器攻击时产生的位移,变成了魂系列游戏过程中最重要的知识。攻击伴随位移和攻击不带追踪的特点,则让“闪避后反击”变成了魂系列的核心操作:如果你熟悉某些敌人的攻击,甚至能够趁他们进行攻击的时候闪到他们背后进行攻击。如果你把这套设计和巫师3那种“不分场合满地乱滚”的设计进行对比,就能看出魂系列游戏系统中对距离的看重。当然,魂系列和人型、中小型BOSS决斗时,由于双方一直在调整战斗距离和出手位置的缘故,战斗场面怎么看都像两个人演出二人转,就是这套设计方案的缺点……
- 对锁定和无锁定系统的些微调整,将“距离”变成了魂系列的战斗系统核心;这一核心又导致了游戏系统中对“速度”和“反击”的极端看重。某种意义上来说,这才是回到“动作游戏原点”的感觉。
- 在这种设计下,其他游戏中“感觉差不多的武器”,常常沦为“关于DPS的计算”;但在魂系列中绝非如此。决定一把长枪好不好用的,不光是它的DPS,更有这枪到底有多长、攻击动画位移是多少、攻击动画速度有多快;而决定一把大剑或者直剑是否好用的也是这些性能数剧,而非数值设计师们填进去的武器DPS。正是这样重视“距离”的设计,让“动画播放速度”变成了武器上至关重要的属性;又是因为这些设计,让魂系列的武器存在感远比其他RPG中强大得多,你会记住黑暗之魂和血源中每一把顺手武器的性能、距离、攻击位移,进而感觉到这个游戏的“手感真棒”。
- 这样重视“距离”和“速度”的核心设计自然会弱化另外一个流派动作游戏的核心设计内容:在魂系列的游戏中,“对策和方向选择”就被放到了一个相对比较弱势,但也绝非无关紧要的地位。而这一部分设计,原本是格斗游戏和动作游戏发展出来的“判定逻辑”的中心:魂系列从中非常技巧地撷取了自己所需的设计,弱化了他们不需要的设计,来构成自己的游戏体验。
- 我在前文曾经讲过,最早的动作游戏只有“距离”和“速度”两个概念。高手只要掌握住出招的距离和速度,就能永远抢先一步打中对手,打出敌人的受创动画,进而一路追击他们。这样单调的游戏内容自然不能令玩家们和游戏设计师们满意,为了改变这种局面,他们设计出了格斗游戏。格斗游戏几乎淘汰了传统的街机动作游戏,带来了“闪避”和“防御”用来改变这一局面:闪避和防御相对攻击无疑是有优势的。我们回到之前将动作游戏分成三套逻辑的模型中,这两个动作同时牵涉到了“判定逻辑”和“输入逻辑”:闪避和防御都能让对面的攻击判定碰撞变得无效,而且这两个动作全都不影响输入,在这个状态中的玩家可以随时输入指令进行反击。这无疑会造成防御和闪避一方拥有巨大的优势,他们可以输入指令攻击仍然在播放攻击动画,无法输入其他指令的敌人——在狭义日系动作游戏的设计语言中,我们管这个状态叫做“硬直”,管这个由防御、闪避或其他正确对策(择)带来的优势叫做“帧数优势”。而为了对抗闪避和防御带来的巨大优势,动作和格斗游戏设计师们又设计出了更多的武器:对抗“防御”的“投技”和“破防技”,逼迫防御方对攻击方策略提前作出判断的“上段/下段防御选择”或“方向防御选择”……现在我们就进入了后格斗游戏时代:在这里,“对策和方向选择”变成了“判定逻辑”的核心。某种意义上来说,这是一种关于帧数和反应速度的猜拳游戏,只是这一猜拳极度复杂,集中了无数游戏设计师的心血。
- 而魂系列的设计选择恰恰相反:它给了玩家极其有限的对策选择,却威逼着他们用这极其有限的对策选择,去战胜各种各样、千奇百怪设计复杂的敌人。魂系列几乎每个新的敌人或者BOSS,初次见到时都会给普通水平的玩家一个果断的下马威,让他们体会到自己其实仍然非常弱小,没有掌握到这个游戏真正的精髓。这让魂系列的难,变得非常的讲道理:你不能对付这个新的敌人,是因为你不了解他,也不了解你自己的武器:你可能需要去换一把新的武器、换一种新的战术甚至换一套思路来战胜这次死亡。在绝大多数情况下,你会发现,你确实只需要正确地判断对手的行为,正确地使用攻击、闪避、防御或弹反,就能战胜之前给你带来死亡的敌人——或者,去学习一下高手怎么使用这些武器来战胜敌人。在这个过程中,玩家能确确实实感觉到自己变强了:这也是魂系列能吸引如此之多重度玩家在上面废寝忘食的原因。
- 而魂系列设计框架中还有另外一个非常明显的特点:和一般动作游戏不同,它对“玩家反应能力”的要求要更低。设计师明显是意识到了“设计反应时间”对玩家用户群体的重要性:一个游戏设计的“基本反应时间”决定了它容错的难度:要求反应时间过快的游戏,通常对玩家要求就更高,也就更难以变得大众。部分动作游戏的子类型,如格斗游戏,甚至和真实的格斗一样,要求玩家用“肌肉记忆”代替“视觉反应”,以超越人类极限,这种游戏通常只允许极小部分玩家到达设计难度的顶端。另外一部分动作游戏的子类型,对反应速度和容错要求达到了相当的高度,不能做到无错连续应对的玩家都会被淘汰。不管是“快速反应”,还是“连续不出错的反应”,实质上都是要求非常高的能力,无疑也会缩小游戏的客户群。格斗游戏和对战FPS游戏实际上都遇到了这个困境:如果一般人意识到,自己不管怎么苦练也不可能和反应更快的高手对抗,他们就会选择从一开始就不苦练,从而缩小了这类游戏的用户群。
- 魂系列的整套动作设计,是蕴涵着非常坚定、明确的“设计理念”在内的:在尽可能降低玩家“练习基本操作”和“反应”的基础上,给他们提供尽可能多的、合理的设计内容和战术选择。我能够沿着魂系列这整套设计逻辑的一点出发,从距离开始,将整套设计每个点的设计理由梳理清楚,从一个设计点到下一个设计点,理由紧密连接,体验丝丝入扣——而这一切,都是在2009年的恶魔之魂中就已经完全成形了的。我实在很难想象,宫崎英高和他的游戏设计师同事们为何能够笃定地设计、制作这样一套和主流背道而驰的动作游戏逻辑;他们的自信是从哪里来的?Fami通的29分,可以说很大程度上代表着当时日本其他游戏行业专业人士对这套设计的看法:你们这套设计简直是疯了!
- 大多数传统动作RPG的设计思路是将游戏向着“数值RPG”或“系统RPG”的方向进行改进。这个设计方向的顶级成就是魔兽世界、FF14这种网络游戏的高难度Raid战:数十名玩家在极低容错率的BOSS战中,冒着被一击毙命的风险击杀强大且行动逻辑非常复杂的敌人。这也是这些动作RPG“动作感弱”的主要原因:它们的判定逻辑深度实在是太浅了。一个技能的“设计对策”是非常重要的——无论对玩家的技能,还是对敌人(尤其是BOSS)的技能,都非常重要。西方游戏设计师设计的动作游戏之所以经常令人感到粗糙,原因也就在这里:你很难在脑海中整理出清晰的战斗逻辑,最多只能得出结论说“啊这一招我闪避得不够及时”或者“这个防御我没有按准所以输了”。
- 为了方便玩家判断敌人的攻击行为,很多普通敌人和BOSS敌人的攻击动画都被调整成了“较长的发招动画-迅速而猛烈的攻击动画-较长的收招动画”这样的节奏,以方便玩家在抓住破绽后迅速予以反击;大多数敌人还会有两三招有较长发招时间,供玩家发动盾反或者枪反的技能,给仔细观察敌人行动的玩家提供额外的奖励。为了鼓励玩家去观察敌人的行为而非盲目进攻,魂系列游戏中大多数中、高等级的人形敌人都拥有和玩家相当的防御能力,只要在非攻击硬直情况下,玩家所有的攻击都会被格档或者闪避!而不会格档玩家攻击的大型敌人,几乎都有范围攻击、震地攻击、半场攻击之类凶恶的自保技能,用尽一切手段压抑玩家乱按的攻击欲望。到了后期,为了增加变化性,高级的敌人也会拥有一些动画速度快但是攻击范围和距离有限的技能,以及发招动画类似对应的后续招数的攻击次数、动画速度都不同的技能,用来对付自以为已经熟练掌握了套路的玩家。但不管是哪个敌人,他总会有一些不需要反应时间,只要读懂了行为就能抓住破绽攻击的招式。在魂系列里,我是找不到“设计不讲道理”的敌人的:这些世界里没有任何一个敌人,是一定要考验玩家的数值或反应能力的。
- 而在魂系列中,所有这些AI设计经验几乎全都被用到了,而且根据设计目的和敌人种类的不同,设计师也会采取不同的设计方案。例如血源中的村民类敌人明显做了群体AI的动态调整,以1-2人为单位轮番发动攻击,给玩家各个击破和跑酷的机会。骑士类敌人作为最典型的强敌,会一拥而上进行追击,一旦失手多带了几个很容易被围攻带走。至于各种僵尸类敌人,则是攻击欲望被设计得极低的典型;而为了显示魂系列的硬派,在后期还会出现攻击欲望极低、使用杂兵AI的变种敌人,却拥有极高的攻击力,不爱攻击的AI却使得玩家难以出手。这种多变的AI设计,让一些强大的非头目单位给玩家带来了BOSS一般的感觉。
- 以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“狭义的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的乐趣已经过于专业,对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣。所以,我们看到,在进入2010年代后,那些曾经如雷贯耳的动作游戏系列都已经淡出了市场主流,取而代之的是那些含有动作要素的复合类型游戏:动作冒险、动作射击、动作RPG、动作沙盘、动作潜入……我们沿着2015年、16年的排行榜拖好久,也不一定能看到一个纯血的动作游戏。
- 在那套书里,动作游戏设计肯定是最醒目的游戏机制主线之一,和冒险/叙事、RPG/成长、策略/模拟这些机制并列——甚至位列它们之上。关于动作游戏的故事,可以令读者体会到游戏设计师们在有限的机能条件下设计出复杂机制的天才和创意。这些章节,应当如同盛唐诗中的李白和杜甫章节一样读起来令人激动,仿佛梦回开元、天宝;而当狭义的动作游戏步向衰落之时,它读起来应该像安史后的唐朝,如李白醉死宣城、杜甫困逝谭州一般令人扼腕。
- 对我们生活的PS4/XBOX1/STEAM世代来说,广义的动作游戏仍然是用户最多、运用最广、潜力最大的游戏类型;而狭义的动作游戏,却很可能是所有的游戏类型中面临危机最大的几个类型之一,可能比传统的RPG游戏面临的危机还要深重。
- 魂系列最受欢迎的要素,关卡设计,在仁王之中是个很次要的内容:或许是因为不够重视,或许是因为能力有限,仁王的关卡数量虽然不比任何一代魂系列游戏少,但其设计质量也难以同任何一代魂系列相提并论。仁王的绝大多数关卡主题单一,使用的美术素材重复度很高,可区分度也不高。关卡结构和捷径设计相比魂系列较为粗暴,大多数关卡也没有高低结构或路标地点可以供玩家进行参照,玩家几乎不可能像魂一样在制高点对整个关卡的结构一览无余。虽然也参考了魂系列,加入了一些陷阱和隐藏要素,但在仁王的系统设计中并没有给玩家提供太多的回报,绝大多数隐藏地点只是给点可以反复刷的魂或低级装备而已。除去极少数主题鲜明的关卡如一开始的沿海村庄和穿越伊贺的忍者屋之外,仁王中绝大多数的关卡都只是山道、洞窟、城池这几个要素的反复使用而已,部分关卡甚至感觉放在战国无双的无限模式里也不违和。
- 更难得的是,在仁王中,设计师明显是想通了动作游戏的问题所在,慷慨地加入了大量可以降低动作游戏操作要求的辅助技能。类似迟缓符这种道具可以让仁王的设计反应时间降低到和魂系列相当,甚至更低的程度上;降攻符、回复符、撒菱、地雷等一大堆道具给游戏提供了充足的策略开发空间,也让使用邪派武器的玩家有了对付不擅长敌人的武器。游戏的装备系统定位也调整到了类似的地位:你不再能依靠一身神装碾压敌人,对应地,敌人也无法纯粹依靠数值碾压你。游戏甚至提供了“血刀冢”这种通过读取其他玩家装备快速获取掉落的办法,这个系统代替了魂系列的留言、幻影乱入等对应系统,允许低等级玩家通过刷其他“落命”的玩家快速提高装备水平(该方法在二周目开始会失效,顶级装备并不能通过这种方法刷到)。哪怕设计等级100多、200多的二周目和逢魔关卡,有正确的辅助道具和操作技巧也能通过;但如果你有正确的装备和熟练的战斗方法,这些关卡将不再需要那么多技巧。这很可能会是个比“调节动作游戏难度”更好的方案:并不是简单地改变游戏难度,而是给玩家提供充足的策略空间,让他们通过道具调整自己去选择适合自己的难度。
- 现在很多动作游戏和准动作游戏面临这样的困境:简单难度下,游戏毫无动作性、策略性可言,这个难度的设计与数值完全无法反应游戏设计应有的深度,玩简单难度的玩家也不可能体会到这些游戏哪里好玩。较高和最高难度下,游戏的容错率和数值经常又显得毫无道理,只有顶级玩家依靠毫不出错的反应才能打通,普通玩家哪怕失败了也不知道失败在哪里,只能自我安慰说“我手残,我反应没那么快”,更何况去进行针对性练习了。虽然仁王的装备投放、数值设计等等仍然有极多可以商榷之处,关卡节奏控制、难度控制等设计元素问题也仍旧非常多(我个人对中后期关卡的设计质量、难度曲线都不太满意),游戏的后期内容空虚无聊,高难度关卡进入形式和回报也都有问题,但比起体验版,当前版本仁王的设计思路仍可以称得上是出色的。提供循序渐进的难度(虽然只是从“比较难”、“难”到“很难”,但这毕竟还是循序渐进的难度);用装备提供策略性、容错性而非数值门槛;给玩家提供对抗反应无法处理敌人的策略性手段……虽然具体实现方案并不一定出色,但这些设计思路本身就能够给未来的动作游戏和动作RPG游戏设计师们提供充足的参考,给了动作游戏一条可能坎坷、崎岖,但也许会有希望的设计道路。