近期WOLONG上线测试版,本文会介绍“基于气势槽”的战斗机制,并粗略概览其他ARPG中的资源槽,用于相关设计参考。作者水平有限,抛砖引玉。
卧龙气势槽设计杂谈
体验概览:看个例子
给出一段高熟练玩家与精英怪的战斗GIF,留意左上行为注释和屏幕下方中间UI槽(气势槽):
本作的制作人安田文彦先生(仁王)和开发制作人山际真晃先生(血源)前段时间接受了相当多的媒体采访,其中反复提到了战斗中「行云流水般的攻防转换」,在200帧(15帧/秒,约14秒)的GIF中,双方以气势槽为媒介的攻守形势转换达6次之多。
铺垫1:角色行为拆分
单论主角的攻击行为——甚至按键控制方式,都是和前作仁王类似的,可以参考下图
订正:上图WOLONG的重攻击应为气势攻击
动作之间的整体思路依然是:允许玩家进行高自定义可能的动作搭配:
NIOH2角色能力 | 依附选择 | WOLONG角色能力 | 依附选择 |
---|---|---|---|
普通攻击 | 主武器 | 轻重攻击 | 主武器 |
武技 | 主武器 | 武器技能 | 主武器 |
忍术、阴阳术 | 术整备 | ||
妖怪技 | 魂核 | 仙术 | 仙术选择 |
妖怪化 | 守护灵 | 神兽召唤 | 神兽 |
妖反 | 守护灵 | 化解 | 主武器 |
但是在依附角色主武器的动作种类方面,WOLONG进行了非常大幅的削减,甚至基于测试版的体验来看,其动作量级甚至可能不如NIOH单武器的上中下三段的一段:
“测试版没全放出来吧?”,可能有人会这么说,不要急,让我们看完体力槽再一起说说。
铺垫2:玩家与怪物的体力槽
上面提到过WOLONG的安田文彦先生与山际真晃先生的参与的采访,其中也有提到,在WOLONG里会取消NIOH的体(精)力槽。
体力槽的设计我们并不陌生,NIOH的模仿对象:FromSoftware的魂系游戏就有着体力槽和“回合制的游戏体验”,ARPG领域另一个知名系列:Capcom的怪物猎人系列也有着体力槽。
回顾体力设计的本质,它为动作游戏引入了一些偏RPG的体验,释放某种攻击行为不再只考验单纯的操作(在正确时间正确释放指令),释放操作前还需要考虑体力的消耗,以及是否过分消耗体力——这可能会陷入危险。
除了从玩家角度提到的体力槽,近些年来的一些作品也在怪物身上加了体力槽,有些是作为攻击频率隐形的限制,像内嵌不可见的CD;另一些则是将“体力为空陷入危机”这个规则扩展到了怪物,给玩家带来了除了将血槽打空的其他目标。
比如只狼的架势槽(虽然架势槽不是常规攻击消耗,好像有部分招式会消耗?),NIOH1面对人形怪的精力槽是一个更好的例子,双方都需要保留“残心”——留余量的精力量表,以免被对面击空精力出现破绽。打空精的玩法在NIOH2得到了更进一步扩充和完善。
一些关于NIOH玩法的补充说明:
NIOH在数值未崩坏、上混沌削精输出流程未形成前,其在基础ACT立回上增加的核心技巧点便是体力的控制,“攻击行为消耗体力、空精将会虚弱,维持自己的体力并削弱敌人的体力!”。作为玩家体力的重要恢复手段——残心,1代携三种架势首次进入玩家视野时也获得了很多人的认可。
NIOH2在1的基础上又增加了妖怪技(新的动作种类,独立资源槽)和妖反(处理无法防御的红光技能),也把“作为游戏真正主角的妖怪们”的精力槽的存在感进行了增强:空精转阶段、可以削精力槽上限、上限打空会带来虚弱与输出窗口。甚至于,高周目数值压力增加,也靠一个空精时短时间移除怪物免伤的“一难BUFF”。
攻防转换一瞬间:气势槽
动作种类少了、又删了体力槽,那WOLONG玩啥呢?这就要说今天的主角,气势槽了。
WOLONG气势槽在NIOH精力槽的基础上大概做了这样几件事:
- 化繁为简,统一量表:除了积蓄性大招外其余所有的招式的消耗都放在气势槽
- 鼓励进攻:普通攻击不仅不消耗气势槽,甚至恢复气势槽,鼓励安全时间多平A
- 双向资源槽:UI量表从常规的[0,100]使用时从100消耗到0,改为了常规值停留在50,使用时候最多消耗到0,可以向上积蓄到100,鼓励战斗中额外积累优势
我们关联气势槽的变化,对第一部分的玩家动作行为进行一个枚举,并列出一个典型战斗单元将会发生的事情:
- 消耗部分
大部分强性能的动作都消耗气势槽,作为一个防止复读该攻击形式的限制,没啥问题。消耗部分的重攻击和处决甚至都会消耗掉额外积累为正的气势,重攻击给了消耗正气势的伤害补正,处决则是作为一个大回合的结束,也会清空消耗为负的气势回到原点。
- 恢复部分
化解作为核心的玩法,体验改良于NIOH2的妖反,需要正确时间碰到攻击判断框体才成立,需要一定操作门槛和练习,敌人红光技能有较长前摇,化解起来相对容易,常规攻击就会难一些(是的,普通攻击也可以化解,只是收益低一些,化解连续的普通攻击体验神似只狼的打铁);本身化解的使用也是消耗气势的,同样防复读。
普通攻击恢复气势,我认为是整套系统最神来一笔的变化,对于一套战斗系统最关键的就是鼓励进攻,“有事没事A两下”,“A两下攒个技能的气势放个技能”,“气势被揍快满了,A两下回复稳一波”。实际感受甚至很像血源攻击回复被揍的血量,“不管那么多先莽了在说,莽着莽着甚至就压死了BOSS”。
- 总结
开始一场战斗时,玩家不断处理怪物的攻击,根据不同的处理难度获得不同的气势槽收益,然后空隙时间采取攻击行为,继续消耗怪物的气势槽,直到打空,利用破绽来波大输出。直到最终消灭怪物。得益于怪物不同的攻击动作和玩家不同的攻击行为,场面形势不断交换,气势槽也一直在动态变化,构成了我们一开始看到的GIF的样子。
前面我们有提到过,WOLONG的动作量级相对NIOH是下降的,一方面,这节约了开发成本;另一方面,WOLONG对普通攻击利用率极高,经常需要在安全窗口输出流程中填充普通攻击来积蓄气势,安全期间的输出连招的复杂度其实也是偏低的,这点其实很像魂类游戏朴实无华的复读;主要需要高精度输入的,还是处理敌人攻击的化解,低精度操作和高精度操作两者循环作为体验调剂。
DEMO中其他可公开的情报
本节简单讨论一下DEMO展示的除了气势槽的其他内容。
- 士气值:单局成长与探索度挂钩
与上面气势值名称类似的还有一个士气值,这是一个动态等级的数值,他的作用有:
- 等级压制:对于存在等级差的怪物存在伤害削弱、受伤增加。会鼓励玩家挑战自己面对强敌、或者回头再战。
- 解锁成长:士气值更高可以释放更高等级的仙术。
- 丢魂与保底:死亡后士气会下降,但是可以通过探索地图达到一个较高的保底等级,减少损失。
比较喜人的是通过士气值,成功达到了诱导玩家轨迹的作用,一方面,敌人危险性的标识,给了玩家心里预期和战前决策的空间;另一方面,减少丢魂负担提高保底等级,鼓励玩家探索地图。正式版中如果地图也是经过编排的,相信一般玩家的WOLONG地图探索度将远超于NIOH地图探索度。
- 跳跃:立体地图设计与变化偏少的战斗
跳跃目前带来了一些新的行动可能性:比如地图探索的新变化:跳上高台、攀爬悬崖峭壁等,不再需要到处都是梯子,也不会被半米高的台阶挡住去路;另一方面战斗向的变化:目前仅空中处决的存在感较强,可能还需要丰富其他战斗中跳跃空中攻击的玩法。
对比而言,艾尔登法环加了跳跃后,战斗中:跳跃攻击、失衡值、一些跳跳乐的BOSS地图炮等等;MHR加了翔虫……不好意思现在Sunbreak全员GP了打扰了。
- 五行:属性克制与属性重伤
作为一个“没有创造力”的玩家,DEMO关卡直到通关我都没有发现属性克制这个机制(另外没有发现的是可以召唤赵云NPC帮打)。
目前看来,五行给五种属性赋予了特质美学表现和效果分类。并制定了一个克制关系:处于被克制的一方,效果将无法触发;处于克制的一方,效果则会增强。并有十分具有中国特色的美学表现(汉字特效)
另一个值得一提的是“属性重伤”系统,它将给boss带来额外的虚弱硬直,合理利用boss弱点属性打出属性重伤,结合上面提到的气势槽空精虚弱,应该是以后boss的主要玩法。
简短总结
资源槽可以通过规则层面的变化,改变玩家的决策、从而丰富玩家的体验。合理的机制能为战斗增彩。
WOLONG中气势槽统一了各项系统的消耗,在战斗中反映着局面的瞬息万变,期待WOLONG的正式发售。