对Dota2的状态机制进行一些介绍,并浅聊一下从「机制」开始的游戏设计。
机制设计——以Dota2中的25种状态效果为例
前言:机制设计与DOTA2
机制与困难的机制设计
先从MDA开始聊起吧,也方便统一文章的描述语境。
MDA框架是游戏设计中常用的理论框架,它将游戏划分为不同层次的多个概念,以此来让设计师更好地理解玩家玩家的游玩过程,设计出更好的游戏。
熟悉MDA框架的同学可能会知道,实际使用这个框架来指导设计时,从任意层次开始,都是可以的——当然从机制层面出发也是可以的。
这听起来非常合理:设计底层机制,改变玩家的动态行为,带来不同感受。
但是事实上,设计机制远没有说起来那么简单,甚至是一件非常困难的事情。
想到一个好的“概念”或许是简单的,但是将“概念”具体化为规则、放入游戏中,变成玩家接触到的信息,需要理解、思考、利用的规则,还要肩负起玩家长期的体验,这并不是一件简单的事情。
抛开难度的话题,从评价上来说,一个好的机制可能有以下五个特征:
- 超出预期:突破玩家的想象,没有见过的新东西
- 容易理解:有自然的“呈现”和“解释”,有代入感
- 有可玩性:从游玩角度而言,有选择的空间、可对抗
- 成本可控:从开发侧角度,能实现、可测试、可维护
- 能互相作用:涌现出多样的情形
本文,试图从Dota2的25种状态机制为切入,以“一个体验丰富且成熟的MOBA游戏中,丰富的机制与其带来的体验”为例,希望能为读者带来一些启发,帮助读者设计出更好的机制。
Dota2与机制的关系
读者可能会好奇:
- 为什么是Dota2
因为Dota2很好的满足了上面提到的,好的机制的特征。在笔者所体验过的游戏中,如果要挑选一个机制最为天马行空、最为复杂丰富的游戏,那可能就是Dota2了,甚至,这款游戏还是一款经历过长久运营,和PVP平衡性考验的游戏。
- 为什么讨论状态机制
笔者曾经思考过对于Dota2,最为出彩的地方是什么,思考下来有两点,一点是MOBA的底层机制;另一点是有趣的英雄玩法。
MOBA的底层机制已经有太多文章,并且有一些品类的局限性,和些许失去时效性。而有趣的英雄玩法,笔者粗略思考下来,核心是英雄丰富的体验,与自身、敌我带来的组合变化,而状态机制,则为这些丰富的体验和变化,提供了根基和发挥空间。如果有可能的话,下文也会结合一些英雄设计的例子,来进一步说明这种关系。
⚠️⚠️⚠️注意⚠️⚠️⚠️
Dota2是一款尚在运营,且持续更新(,且时不时重大更新)的游戏,这意味着本文所记载的内容可能随着时间的经过而过时。虽然本文的核心目标是给读者带来启发——这并不依赖于最新版本的规则,但是为了严谨性,也希望读者以实际版本为准。
同时,人非圣贤,笔者的叙述也可能存在纰漏或者错误,Dota2是一款细节和定制逻辑相当多的游戏,笔者会尽量进行测试,但仍然重申,以实际游戏的运行规则为准。
从“眩晕”状态开始
眩晕是最为基础(和常见)的状态机制,在眩晕期间,无法移动和执行任何动作。一个特殊的情况是,眩晕时当前动作将会被打断。
空说定义是一件很无趣的事情,举一些例子看看:
状态的基础效果
- 眩晕-无法移动和执行任何动作
前面说过,眩晕期间无法移动和执行任何操作,这里的任何操作具体来说,有:普通攻击、使用技能、使用道具。
从设计目的上来说,眩晕是一种极其强力的控制手段,它剥夺了个人的操作空间,即便是高手也只能眼睁睁地看着别人“演出”,过程中任人宰割——当然,这也是有对策的,具体可见下文。
一个有意思的点是,被动仍然是生效的——留意斧王自动释放的被动反击螺旋。
引申话题:
其一:虽然在状态持续过程中,无法执行任何操作,但是过程中下达的指令,在眩晕状态结束、能执行操作的时候,是会立刻去执行的。比如开BKB(黑黄杖)或者使用闪烁类技能逃走。一定程度上,这是给被控者处于被动方的优待,不至于要不停的狂按才能在第一时间行动。
其二:留意斧王的行动过程,结束移动收到R指令时候,同时在进行技能前摇和转向过程,这里技能前摇大于转向过程,似乎对于技能前摇小于转向过程的技能,仍需要等待转向过程结束才能发起行为。
- 眩晕-打断当前动作
眩晕期间是没操作空间了,那么之前进行到一半的操作呢?答案是直接被打断!
留意齐天大圣试图释放猴子猴孙时,被发条技师的弹幕冲击一直打断。
这里有个有意思的地方是,被打断的行为如果要再次使用,是重新开始计算前摇的,也就是视频上,怎么放都放不出来的效果。
是否有感受到Dota2中的“下克上”。
状态之间叠加
- 眩晕-重复叠加时(取效果最强)
前面提到过状态之间的相互作用,作为我们认识的第一个状态,先看看这类状态同类和同类会发生什么反应。
可以看到,即便是同时叠加了两个眩晕状态,受害者的头上显示的计时条也是时长较长的那一个。也就是会取时长最长(效果最强)的那一个进行显示。
从结果来看貌似很合理?细致分析一下,首先眩晕的负面效果是无法升级叠加的——无法执行动作就无法执行动作了,还能咋办。需要考虑的是持续的时长,那么,对于时长有三种处理方式:1、叠加,取两者之和,2、后覆盖前,取最后添加的,3、并存,独立计时。
考虑到Dota2是一个团队游戏,对于叠加的逻辑,粗看是符合多人合作的,众人拾柴火焰高嘛,大家一起控就完事了;对于后覆盖前,考虑到有时候会将技能用来打伤害,万一这个技能带有小眩晕效果,可能会提前结束之前较长的眩晕时长的控制,反而坏了事,这个场合是有很多弊端、会带来不可控的体验的;对于并存独立计时,这会导致一定程度上时长的浪费,但是却把浪费多少的选择给到了操作者,将收益直接绑定到了玩家的操作,让玩家卷无止境,比简单的叠加更具有操作导向。
提前结束状态:驱散
- 眩晕-提前结束时(驱散)
作为一个讲究对抗的竞技游戏,Dota2遵循着互相克制的设计思路,对于眩晕而言,被眩晕的玩家虽然无法行动,但是队友可以使用带有驱散效果的技能或物品(,当然有些英雄也有着被动会触发驱散),对眩晕效果进行驱散,如上图所示,亚巴顿的无光之盾技能驱散了兽王的吼的眩晕。
Dota2的驱散分为两种,强驱散和弱驱散(当然有些效果比如光环类是无法驱散的),一般都在技能中有相关描述。
引申话题:
驱散作为结束手动结束状态机制的方法,有着相当多的细节(,比如有些带驱散的效果的机制是否可以再被驱散?),可以阅读参考。
可以简单列个典型效果的小表格:
名称 类别 效果 作用范围 否决 道具 强驱散 对敌 吹风 道具 弱驱散 对敌,对己 大鞋 道具 弱驱散 对己 莲花 道具 弱驱散 对己 BKB 道具 弱驱散 对己 幻影斧 道具 弱驱散 对己 盘子 道具 强驱散 对己 毒狗邪恶净化 技能 持续弱驱散 对敌 毒狗邪恶净愈 技能 持续弱驱散 对己 神谕者气运之末 技能 弱驱散 对敌,对己 全能骑士驱逐 技能 弱驱散 对己 熊战士激怒强驱 技能 强驱散 对己 小狗狂暴 技能 弱驱散 对己 猴子神行百变 技能 弱驱散 对己 娜迦镜像 技能 弱驱散 对己 混沌骑士混沌之军 技能 弱驱散 对己 主宰无敌斩 技能 弱驱散 对己 蚂蚁回到过去 技能 强驱散 对己 小鱼黑暗契约 技能 强驱散 对己 潮汐猎人被动 技能 强驱散 对己 总结起来大体上有这么几种附着思路,1、增强性质:如回复、护盾、变身,2、刷新当前状态,如幻像,3、攻击附带特效。
加速状态的流逝:状态抗性
除了提前结束,玩家也可以通过状态抗性来减少大部分负面效果的持续时间。
留意上图熊战士使用激怒获得状态抗性后,被眩晕的时间大幅减少了。
面对敌方控制不足的阵容,状态抗性可以降低对方的控制时间,进一步降低时间内打出的伤害总值,变相增加了生存能力,起到奇效。
引申话题:
最近的7.36版本更新中,状态抗性被从散华等物品中移除,转而替代为只针对减速的减速抗性。这可能是因为上个版本肉核太过吃香,状态抗性一定程度上为肉核的生存提供了便利。削弱状态抗性也能一定程度上削弱肉核。
更多的状态机制
依照某个WIKI列举的25种进行一个枚举:
- 眩晕
- 眩晕状态会打断所有动作,效果期间无法移动或者执行任何动作。例如,人马的踩,龙骑的duang,骷髅王的锤子……
- 缠绕
- 缠绕状态会使英雄无法移动,但可以攻击和使用技能。例如,孽主的圈,大树的捆,小仙女的花……
- 束缚:
- 束缚状态会使英雄无法移动(部分是软性的或者逐渐生效的),但可以和攻击和技能。例如,小鱼人的跳,发条的圈,帕克的缠绕,墨客的连……
- 变羊
- 变羊状态会使英雄变成移动速度较低的“羊”、无法攻击或使用技能和道具,并且。例如,小Y的变羊,莱恩的变羊,还有最著名的羊刀。
- 吹风
- 吹风状态会使英雄被吹起,无法移动、攻击或使用技能。例如,卡尔的吹风,酒仙风熊猫的吹风,风杖的吹风
- 隐藏/驱逐 —— 隐藏/驱逐状态会使英雄消失,无法被攻击或使用技能。例如,黑鸟和毒狗的关。
- 失明
- 失明状态会使英雄的物理攻击有一定几率失效。例如,TK的激光,光法的弹。
- 沉默
- 沉默状态会使英雄无法使用技能。例如,沉默的沉默。紫苑的沉默
- 锁闭
- 锁闭状态会使英雄无法使用物品。例如,Doom的末日,萨尔的大招。
- 破坏
- 破坏状态会使英雄的某些技能或物品失效。例如,大隐刀的破坏效果。
- 缴械
- 缴械状态会使英雄无法进行物理攻击。例如,Legion Commander的技能”Duel”可以缴械敌方英雄。
- 减速
- 减速状态会降低英雄的移动速度。例如,Venomancer的技能”Venomous Gale”可以减速敌方英雄。
- 陷阱
- 陷阱状态会使英雄无法移动。例如,Clockwerk的技能”Cogs”可以将敌方英雄困在陷阱中。
- 屏障
- 屏障状态会为英雄提供一定的伤害吸收。例如,Abaddon的技能”Aphotic Shield”可以为友方英雄提供屏障。
- 嘲讽
- 嘲讽状态会使英雄被迫攻击某个目标。例如,Axe的技能”Berserker’s Call”可以嘲讽周围的敌方英雄。
- 恐惧
- 恐惧状态会使英雄被迫向基地方向移动,无法进行其他操作。例如,Queen of Pain的技能”Scream of Pain”有一定几率使敌方英雄恐惧。
- 催眠
- 催眠状态会使英雄无法进行任何操作,但受到伤害会醒来。例如,Bane的技能”Nightmare”可以使敌方英雄催眠。
- 强制移动
- 强制移动状态会使英雄被迫移动到某个位置。例如,Batrider的技能”Flaming Lasso”可以强制移动敌方英雄。
- 传送/闪烁
- 传送/闪烁状态会使英雄瞬间移动到某个位置。例如,Anti-Mage的技能”Blink”可以使他瞬间移动。
- 隐形
- 隐形状态会使英雄无法被敌方视野内的单位和建筑看到。例如,Riki的技能”Permanent Invisibility”可以使他持续隐形。
- 相位
- 相位状态会使英雄无法被攻击和碰撞,但可以移动和使用技能。例如,Puck的技能”Phase Shift”可以使他进入相位状态。
- 无敌
- 无敌状态会使英雄无法被攻击和使用技能,但可以移动。例如,Juggernaut的技能”Blade Fury”可以使他进入无敌状态。
- 技能免疫
- 技能免疫状态会使英雄免疫所有技能效果。例如,Lifestealer的技能”Rage”可以使他进入技能免疫状态。
- 攻击免疫
- 攻击免疫状态会使英雄免疫所有物理攻击。例如,Omniknight的技能”Guardian Angel”可以使友方英雄进入攻击免疫状态。
- 虚灵
- 虚灵状态会使英雄免疫所有物理攻击,但会受到额外的魔法伤害。例如,Pugna的技能”Decrepify”可以使目标进入虚灵状态。