本文介绍一种基于MDA理论的,理解动作游戏的方式或框架,方便读者在分析、理解、设计动作游戏时使用。
动作游戏的本质,与相关设计方法论
🚧🚧🚧注意:本文有部分章节未补充详细案例,有待施工,但是本文结构是完整的。
广义和狭义的动作游戏
本节想先讨论一些远离具体的设计的、有关动作游戏的宏观理解,这些作为一些基础铺垫,帮助我们深入理解动作游戏的核心特征与乐趣,逐步导出下文的一些理解、设计方法论。
- 广义动作游戏
本文无意对动作游戏的今生往世做细致详细的介绍,但是动作游戏是一个不同人理解起来相当容易产生歧义的游戏类型。归根结底,动作游戏的历史和内涵过于丰富,广泛存在于不同类型游戏的体验与机制上。
从这个角度,我们可以得到维基百科对动作游戏的广义定义:任何以动作为主要表现内容的游戏,都可以算作动作游戏。比如一些跨类别的动作游戏“影子”的例子:MOBA游戏中英雄的技能、射击游戏中近战动作……
- 狭义(日式)动作游戏
以广义去探讨,可能会像面对一整片森林去观察某种特定植物,未必能得到想要的答案。
如果你看了本博客的其他游戏分析,你会发现其中大多为日系动作游戏,维基百科中存在于另一个关于日式狭义动作的定义:分为2D和3D,2D分为横版卷轴、纵向卷轴、俯视角、固定画面;3D分为无双类、硬核动作、怪猎、魂like,格斗类则作为掌上明珠单独枚举。
- 我们所讨论的是
更接近上面狭义(日式)动作游戏的定义,正如旗舰评论所言:
日本定义下的狭义动作游戏,是若干个特别强调“反应与操作”的细分类型游戏的松散集合……把这些游戏类型从老到新列成一张表,它本身就是动作游戏设计的发展史:我们几乎找不出由欧美游戏设计师做出的设计创举。从最早的碰撞块和帧数判定理论开始,攻击-防御-投掷的基本三角克制关系是日本动作游戏设计出来的;跳跃和空中战是日本动作游戏设计出来的;群体战斗AI、主动性、QTE、一闪……这些设计也都是日本动作游戏先设计出来的……
动作游戏的哲学与本质
“动作”伴随着人类从动物形成社会的全过程,早已写入了人类的基因。当动作这个概念进行抽象并用于游戏娱乐,动作游戏诞生了。
动作游戏本质,抽象起来非常简单:玩家 控制 游戏角色 播放 动作。
!!设计方法论:奖惩导向
- 控制的乐趣
岔一下话题,按照上文的抽象,如何让“控制”变得有趣?(这是一个很大的话题,也不局限于动作游戏。)
事实上,纯粹的控制的乐趣是很有限的,以游戏感理论框架来解释的话,单纯的控制主要的感受是:即时控制 & 润色(特殊物理感受)。
一种常见的,使得控制变得有趣的方式是,在设计上赋予控制这件事更多意义,也即,游戏感中理论的模拟空间的相关感受。
赋予更多意义这个思路下,一个非常有效的做法是奖惩导向,听起来很单纯:在玩家做出正确的控制时奖励,做出错误控制时惩罚。奖惩导向最基本也最广泛的例子是血量。
沿着奖惩这个思路,我们还可以理解,白金工作室GDC2016分享《无国界的动作游戏》中提到的,动作游戏是一种根据情形选择行为的被动游戏,“动作游戏就是设计场合与突破场合的方法”,这个设计思路。
旗舰评论中也有段文字,表达相同的概念:“狭义动作游戏的历史,就是想尽办法去设计玩家可以判读的资讯,然后在他们做出正确的操作时奖励他们,在他们做出错误操作时惩罚他们。”
- 奖惩设计方向的取舍
在基本的奖惩导向方针以后,可能还会面临一个分配问题,是设计更多的考核场景?还是给玩家设计更多的选项?这里其实有一些选择的方式,比如:场合少选项多、场合多选项少(当然也可以俩都多),不同的倾向也可以为不同的游戏带来不同的乐趣。
- 此设计思路下的动作游戏特征
按这个角度,动作游戏会需要:(可以带入一些没那么好的游戏作为反向例子理解)
- 能有奖惩的基础要求:
- 动画清晰明确
- 判定精准可读(比如空间上遵循严格框体检测、时间上处于动画的合适位置)
- 玩家追求奖励收益最大化:
- 设计受击动画僵直时长,以设计不同的连招序列
- 设计不同的控制方式:浮空、投技、眩晕等
基于M-D-A理论的理解
收一收,我们继续把“玩家 控制 游戏角色 播放 动作。”这个底层逻辑,放入M机制-D动态-A美学理论框架中:
这里给动作游戏的归纳了两个核心乐趣(虽然不具备啥泛用性)
- 控制感:内涵较为丰富,1.符合直觉的控制 2.丰富的控制选项 3.丰富的考核场景以带来正反馈
- 打击感:聚焦于动作本身的美学呈现。
我们可以尝试继续挖掘M-D-A三层:
!!设计方法论:底层机制
- 状态机 逻辑轴 系统逻辑
项目 | 说明 | 举例 |
---|---|---|
状态机 | 决定有多少个动画状态:长度、表现、跳转等 | 一个Actor有idle walk show三个状态 |
逻辑轴 | 决定单个动画的框体变化、逻辑脚本执行、表现创建等 | walk状态有受击框 |
系统规则 | 其余更上层的规则,比如数值积蓄 | 比如必须有3格能量才能释放(从idle跳转)show技能 |
-
一些比较典型的动作游戏的底层机制实现过程:
- 攻击命中进入受击动画:攻击框与受击框有交集……(后略)
- 投技的实现:投技框与受击框有交集……(后略)
!!设计方法论:微观循环
玩家不断在重复着:感知、认知、行动的过程。
- 针对感知的设计
- 针对认知的设计
这部分,理论上,玩家的认知决策规则,应该与设计师设计的规则维持一致,不再单独赘述。
这里补充一些典型的认知目标,和目标可能侧重的层次,如下:
主要层次 | 体验类别 | 说明 |
---|---|---|
行动 | 远离攻击 | 使用某些手段远离某个区域——多为攻击区域 |
行动 | 打点控制 | 精确地调整人物位置、攻击朝向等,使得下次行为刚好命中目标部位 |
行动 | 搓招/Combo类 | 连续完成一系列指令输入,通常控制在僵直时窗口内,输入方式可能会需要摇杆组合按键 |
感知 | 当身/返技类 | 配合敌方动作判定,释放动作,一般可以产生额外效果 |
认知 | 抉 | 结合当前情景(多为敌我位置、状态),从可选行为中选择最优行为 |
认知 | 量表计算类 | (显性或者隐性地)统计攻击造成的计数量表增加,并合理利用计数满额后的硬直等 |
- 针对行动的设计
!!设计方法论:打击感
这个话题太大了,这里不额外展开,典型打击感有:
- 攻击动作:开始、攻击、结束
- 攻击特效:(略)
- 受击动作:(略)
从微观到宏观蓝图
前面讨论的更多是微观体验的切片,玩家玩到的游戏是一个具体的内容序列。就像离散的画面组成了电影;离散的动作组成了角色,离散的角色(作为敌人而言)组成了关卡,进而构成了游戏。
在具体的组成方式上,也是相当具有技巧的,一种常见的,用于指导构建复杂体验的方式,是体验蓝图,如下图:
简要总结
一图流,如图: