本文介绍一种动作游戏设计的「SSS」方法(Situation-Solution-Stage / 情形-解决-编排),作为过去七年对动作游戏设计的思考、实践的阶段性总结。
🚧🚧🚧本文尚在施工中🚧🚧🚧
动作游戏设计的SSS方法
一句话概括来说,3S设计方法,是指设计玩家遇到的挑战或情形,玩家对应的解决方法,最后对“问题-解决”的体验单元,进行合理编排的设计方法。
慢启动:一些必要的理论讨论
对于急性子的读者,本文的内容可以说已经结束了,3S“出题-答题”的思维方式相当简单朴实,不过,本文下面的内容还是相当有料的!(下文不仅包含大量案例,还有可以直接指导设计的“一页设计图”)还请大家耐住性子慢慢往下读。
话接前文:奖惩导向
在前文:动作游戏的本质,与相关设计方法论 中,我们简要讨论了动作游戏使用“奖惩导向”,让“玩家控制游戏内的角色”有更多深度和意义,但是,事情真的这么简单吗,有“奖惩导向”就足够了吗?本节将首先进行一些理论上的讨论
奖惩导向在强调什么?
首先,奖惩导向是为了避免玩家随意、无目的控制角色,通过奖惩给玩家确定控制目标,让“控制-奖励”成为循环带来更多乐趣。在这个语境下,设计师就相当于是“上帝”,通过对玩家行为的奖励与惩罚,来引导玩家进行对应的操作,从而让玩家能持续地进行“控制”,持续的在游玩中获得乐趣。
奖惩导向强调对玩家行为的筛选,有意识的只让部分行为能通过筛选。但是要注意,上帝可不是那么好当的,奖惩的逻辑必须清晰明确符合道理,小心玩家会在一头雾水中怒骂设计师:这是啥不合理的垃圾游戏!
举两个个动作游戏的例子来说:大多数情况下,面对敌人的攻击,玩家是要躲开的,如果设计师设计了一个无法躲开的敌人的攻击,就需要做很多额外的事情来告知玩家应该做什么,比如教导玩家要用特定行为打断敌人的攻击。
另一个例子是,多数情况下,玩家是需要攻击敌人的,如果此时玩家不能攻击敌人!那么也一定要有途径告知玩家,否则玩家极有可能在习惯性的攻击中被疯狂惩罚。
奖惩导向就足够了吗?
显然,奖惩导向并不是游戏的全部,奖惩导向是一种通过奖惩交互,来筛选引导玩家行为的思路。这种筛选和引导广泛存在,在面对一个强大的敌人时,奖惩导向让玩家不断进行各种设计师想要的操作输入,玩家可以在一次次正确交互,一次次获取奖励中,持续获得无上的快感。
从这个角度,奖惩导向是一个“玩法层面”的描述,描述玩家应该“怎么玩”,应该做什么,对于内容型或者PVE的游戏,除了奖惩导向暗示的玩法,我们还需要内容本身,比如叙事层面的人物,环境,情节,情感,等等;对于规则型或者PVP的游戏,我们可能需要刻意地去引导玩家的“冲突”,以让玩家与玩家之间持续的发生“碰撞”,让玩家在碰撞中不断地“被奖惩”。
如何设计奖惩导向?
前文就这个话题进行了一些简单的讨论,比如奖惩导向成立的前提和一些奖惩导向制作中的注意事项。
现在回忆起来,其实最重要的是要清晰明确,符合道理。
关于奖惩导向的讨论至此结束,之所以花了如此长的篇幅先介绍这些理论,是希望读者能透彻的理解3S设计法的根基,能更好的运用3S设计法。下文我们将再花一点笔墨,聊一下什么是设计方法,然后进入3S方法具体的内容。
什么是设计方法论
什么是设计方法论?设计方法论解决什么问题?
答案很简单,设计方法指导设计师做设计。
可能有同学会觉得为什么需要使用方法论,偶尔“灵感来了,才思泉涌,缔造出千古名篇!”,这样不行吗?
对于天才来说或许是可以的,但是对于普罗大众,这样太随机和偶然了。设计方法论是对偶然灵感,或者成功路径的总结,形成一种可靠思维方式,或者思考的步骤,力求井井有条,没有遗漏。利用规则和科学,解决一些拍脑袋设计很容易出现的问题。用规则,让高质量的内容产出能够持续,最终带来整体游戏体验的提高。
我们看一些具体的设计方法论感受一下,这里分一下类:
普适流程
一部分设计方法论是偏流程向的,比如:
偏流程向的方法论更像一个引导手册,指导在某些阶段做某些事情,阶段完成后再进行下个阶段,按部就班,东西就可以稳定做完。
比如:
- 游戏周期理论:分为新手期,成长期,平台期,强调不同时期要做不同的设计倾向。
- 开放世界分层设计方法:强调对世界进行区域,POI的分层设计,以大化小。
- 游戏制作流程/软件开发生命周期理论:概念、原型、预生产、生产
- 任天堂关卡“起 承 转 合”思路:强调难度的递进和组合。
设计思路
另外一部分设计方法论更偏向设计思路,这部分往往没办法直接告诉你你要做什么,但是这些方法论或者思维方式,往往能在面对复杂问题时,让你清醒地明白什么是真正重要的部分。
比如:
- MDA理论:游戏可以分为机制,动态,美学几个层次
- 游戏感理论:游戏的感受可以分为实时操控,模拟空间,润色(特殊物理体验)
- 心流理论:强调游戏的难度应该随着玩家水平的提升而提升,让玩家持续投入地有玩游戏。
- 传统学术理论,如罗斯·凯洛斯的游戏四乐趣:竞争,机会,模仿,眩晕;游戏的四种思维能力:建模,专注,共情,想象
- GMT理论:Goal-Means-Tools理论,推荐阅读原文
- KRS设计方法,可阅读参考
对比而言,3S方法更偏向于普适流程,能直接指导具体设计的实行,当然,3S方法也可以用在对现有游戏或者流程的分析中,后文介绍3S方法时,会有很多具体的案例。
SSS方法的特别之处
上一节中我们已经见到了非常多的设计方法和理论,3S有什么特别的呢?这里有两点:
3S用于内容设计
3S方法并不追求大而全,而是相对实在朴素地解决游戏具体内容设计的问题,比如设计一个关卡,设计一场BOSS战斗。
对于现有游戏的开发,宏观上,很多都是在一种已有的模式/框架上产生变体,微观的内容设计上,虽然也需要有参考,但是更加需要脚踏实地、注重细节,需要设计师一砖一瓦的构建游戏的具体内容。随着现在开发成本和复杂的上升,有些时候并不是简单的加钱加资源,就能把内容产出做好。
3S就希望在这些地方想得足够清楚,不浪费资源,能够扎实,且经得起考究。
3S在强调玩法的设计
在具体的内容制作上,3S以“问题-解决”的方式强调底层的玩法设计,解决忽视底层逻辑的内容设计,很容易出现的“不好玩”、“没区别”的问题。
大家同样都是做一段内容体验,都希望做得有趣,为玩家带来惊喜,如何在早期设计,就能从底层的“玩法交互”层面,进行设计,然后推动落地,使用3S方法可以帮到你。
理论讨论的部分至此结束,接下来我们进行3S方法的具体介绍。
Situation / 情形
你不可能要求一个没有风暴的海洋。那不是海,是泥塘。
——毕淑敏
心流理论中,为了维持玩家在心流区间,游戏会需要(和玩家技能水平匹配的)难度和挑战,本节我们来具体讨论下这些问题的设计。
在具体开始之前,有一个小小的思考:是应该先明确问题?还是先设计答案?
这听起来有点先画靶再射箭,还是先射箭再画靶的哲学思辨。
理想上,我们希望能先有问题,再有问题解决,这样能更加契合“敌人使用自身特点的能力阻碍主角,而主角再突破这些阻碍”;现实中,有时主角能力已经先行确定,这时可以量身定做题目,不过先射箭再画靶,可能对题目本身的创造性造成了限制。
范式:固定的,可复用的,明确的情形
在开始设计具体的题目时,出于工程学的角度,我们会希望题目的“类型”是可以复用的,正如GDC2013年分享“优秀关卡设计的十大原则”中所说:
优秀的关卡设计师并不只是简单的做一个关卡,而是制作一系列的模块来组成一个又一个关卡。
在项目开发中,一般在DEMO期就会确立基础的问题情形,这些基础情形有如音乐的基础乐符、画作的基础色彩般,不断通过重复出现、组合叠加后,构成上层的BOSS或者关卡设计。
在玩家的视角,随着游玩进程的深入,除了老问题的组合,也会出现全新的问题情形。这里有些情形是开发人员早就想好,后期才释放给玩家;也有一些是随着开发深入,过程中才想到的的“新点子”。
不管是哪种方式,我们会希望游戏有一个健壮的底层,能支持新机制新规则的出现,对于灵光一现的“新点子”,也一定想办法将它抽象化规则化,让这个机制能反复出现。
游戏中遇到的第一个敌人
那么,如何设计基础的情形呢?不妨回忆下最近刚玩过的游戏,在花样繁多的敌人的各种招式背后,是哪些基础情形在反复出现?这样逆向思考是一种方式,但是反推可能会让问题变得复杂,这里有有一个更简单的方式,那就是回忆在游戏最初几场战斗中的新手教学,出现了什么。
在战斗前,玩家一般已经学会了基础的控制角色,而在最初的战斗中,玩家需要控制角色,向敌人发起攻击动作,然后不断攻击直到消灭敌人,在这个过程中掌握角色基础的攻击行为。
有意思的是,游戏往往不会选择一个木桩,而是给一个“会动”的敌人给玩家打,初次游玩时的玩家,往往对自身的攻击手段还不熟悉,大概率会面临敌人的攻击(有时设计师也会狡猾的给玩家安排多个对手,让玩家无法轻松解决),当敌人的攻击袭来,玩家将在危机中第一次学习如何应对敌人的攻击,或者手忙脚乱地慌张避开,又或者闪躲不及被怪物打中。
将新手教学的第一次“奖惩导向”展开来说:怪物发动了某种攻击(进入了某种动作产生了某种形式的攻击),而这种攻击将会对玩家行为进行某种筛选:
- 若玩家进行了错误的行为没能处理好该攻击,则会受到伤害
- 若玩家进行了正确的行为处理得当,则可以对怪物造成伤害或者获得其他场面的优势。
对于玩家处理敌人攻击的方式,最常见的方式是躲开,或者说是离开敌人攻击范围(避开敌人的攻击判定),现在的动作游戏经过多年发展,玩家有了更多处理敌人攻击手段的方式,这种多样化“处理敌人攻击”的过程,也是是近些年来玩家追求的“敌我交互”的重要组成部分。
“丰富的玩家处理方式”,会在下一部分“解决”章节有更多介绍,本章节的语境,更多是基于古典动作游戏的“敌人攻击-玩家躲开”模型。
收一收,以新手关“敌呆我打,敌攻我躲”为例,我们可以给出v1.1版本的3S“一页设计案”:
可以给出一些案例:
在《鬼泣V》中,如图所示的螳螂小怪(它应该有自己的名字,这个给个特色的代号指代吧)应该是游戏第一只也是最基础的近战小怪,拥有三种不同的近战攻击方式,单爪戳地/单爪二连/双爪前收。虽然都是近战行为但是各有不同。
《黑暗之魂3》的第一只小怪则更加阴险,除了可互相衔接的基础挥刀外,还有一个长达六次的连续挥刀(黑魂3后续的怪物中也有很多这种疯狗刀法的设计)如果玩家被打中,极大可能被当场莽死,“乱拳干死老师傅”。
衍生思考🤔:这两个案例怪物哪只设计的更好呢?两者的差异是什么导致的?和游戏宏观上对角色和怪物的比重定位有关吗?
进阶:参数的调整和组合以增加难度
在新手教学以后,我们很快要给玩家提更多情形,一方面是对数量的要求,另一方面,随着玩家技巧的提高,我们也需要准备更难的“情形”。
如何让题目变得更难?以及,难的上限在哪里?本节将对难度的相关话题进行一些讨论。
难度的参数
我们可以将3D动作游戏的基础攻击情形抽象为,一个以某种移动方式朝玩家移动,并在过程中的某些时刻进行攻击判定的过程,按照这个思路,玩家的躲避事实上是一个离散时间(动作游戏以帧为单位更新逻辑)下的避让模型。
那么过程中最重要的有两个参数,敌人的速度和转向速度,也或者相对来看,敌我的速度比和转向速度比。
敌我速度和转向速度的优劣会让玩家的最优避让策略不同,具体来说,当玩家速度更快,直接远离即可;当速度不够的时候,尽量沿切线方向躲避,当两方都处于劣势,则可能无法躲开敌人的攻击判定。
从数学模型回到游戏中敌人的一次攻击,敌人难度主要体现在靠近玩家的位移性能,和靠近过程中的转向性能。
但是动作游戏毕竟不是简单的数学模型,比如,不同攻击的攻击框体大小甚至持续时间都不同,事实上,动作游戏往往耦合极深,各种参数彼此复杂交织,比如一次攻击中,位移性能不是持续不变的,而是随着动画的变化而变化的,转向性能也是一样,玩家往往要通过阅读敌人动画的变化来识别当前敌人的具体行动逻辑,从而辅助自己在最正确的时机做出合适的行为。
当涉及“阅读敌人动画”,我们可以引入《游戏感》一书中提到的“观察决策行动”的循环,来进一步理解这个过程,根据humanbenchmark的数据,大多数人的接收到变化到完成执行的时间是200-250毫秒。60帧下是15帧。
总结下,当玩家需要阅读敌人动作时候,敌人难度也会体现在动作是否易于阅读,和给玩家留下多少反应的时间
单次更难
根据上面提到的难度的参数,我们可以给避开进行一些难度层次的划分:
简单来说,除了躲开,还可以进一步要求玩家要往固定方向才能躲开,或者在固定时机才能躲开。
有时游戏中也会遇到,不移动/慢速移动反而更好躲开的情形,这里将其视为精准移动的一种,也归纳到固定方向躲开的类别。
组合更难
当然,没人规定敌人两次攻击间一定会给玩家留充足的调整时间,我们完全可以把若干单次攻击组合成更连贯的连续攻击。
不过要注意的是,连续攻击一般维持在接近的躲避难度,对于躲避方式有变化的攻击,一般需要额外前摇动作给玩家留反应时间,同时暗示难度的变化让玩家有心理预期。
将难度进阶纳入考虑,我们可以得到v1.2版本的3S“一页设计案”:
这里也给出一些例子:
这里我们同样以黑魂3的宝石结晶龙为例,他有若干不同难度/不同攻击方式的招式,除了基础的爪抓身体撞吐息,将蜷缩成车轮来滚还颇具想象力。
宝石龙这个例子比较偏向单段单段攻击的难度递进,可以留意追进性能/攻击框的大小的递进,回头有空再补充些以多段组合来做难度递进的案例。
独特性:回归特色核心
前面我们已经学会给游戏设立可以复用的范式,并通过科学的方式让范式进阶变得更难,由此便可以设计出很多情形。
离散的情形组合成令人印象深刻的怪物/BOSS的过程中,还有一点非常重要,那就是注意设计的独特性,必须围绕角色的核心特色,让角色用自己的方式来构成对玩家有威胁的“情形”。
动作游戏时常会出现“撞车”的情况,比如《狂野之心》和《怪物猎人》不仅“玩法撞车”(低情商:玩法借鉴)了,姬冠禽与千刃龙在对于“鸡”类题材也撞车了。
这其实是一个很有意思的例子,因为似乎千刃龙“佛山无影脚”的动作形象已经刻进了猎人的DNA,而姬冠禽甚至一时想不起来有什么专属的动作。对于动作游戏的动作设计而言,能像“千刃龙”这样,将一些特色个性的动作通过诸多手段,让打过的玩家能印象深刻,我认为已经非常了不起了。
要做到这里点,除了框架和结构的理性外,抓住角色本身的个性背景能力也是非常重要的,也就是本节所说的“独特性”。
要和角色关联
多样性的一些来源
根据来源分类
首先可以我们可以按照攻击的来源,对攻击情形进行一个通用的划分,比如:
例子1:《怪物猎人世界:冰原》的黑龙,其攻击动作包括以下几类:近身体术物理攻击,和远程吐息魔法攻击,非常规攻击的演出攻击,和特殊玩法的场景攻击。
这个分类方式几乎可以概括所有的攻击的来源,当你不知道出什么攻击情形(或者说,“题目”)的时候,可以考虑下不同的类别,或者同一类别下的深挖。
这个分类也存在一些暧昧的部分,比如我们假设黑龙的爪子上带有火焰,挥动爪子产生的攻击就同时有了体术的特征,和可扩散火焰的远程攻击特征,客观来说,分类的类别彼此并不严格互斥,甚至是可以互相结合的。
Solution / 解决方式
身心:考验身体,或是心智
海量应对方式,比重
玩家的应对问题的目标和目标侧重的层次。
动作游戏有个核心概念做交互,交互的机制一直在创新。
深度:足够的深度
一些让玩家交互更有深度的方法(深度与分层)
正反馈:为什么玩家要玩你的游戏?
让玩家爽起来。
Stage / 舞台编排
剧本:没有编排和设计的流程已经失去竞争力
根据定位分类
在两年前对《只狼》的狮子猿一阶段进行拆包学习时,曾经根据玩家视角对怪物攻击动作的“印象”进行分类:
例子2:《只狼:影逝二度》的狮子猿一阶段,其攻击动作可以划分为:没有威胁的演出动作、常规的填充攻击动作、特殊的记忆点动作。
这个角度更多是从行为的威胁度进行定位的划分,完全没有威胁的输出窗口期:演出动作;大量常规威胁的攻击:花样动作;少量但是威胁下极强或者应对方式特殊的攻击:标志动作。
按照这个思路,攻击的情形其实需要有难度和节奏的划分,这点在下文难度和节奏等章节也会提到。
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