Resume / 个人简历
jsky,动作游戏战斗策划(怪物方向),98年出生,目前7年工作经验,就职腾讯IEG职级P10。具备程序背景,属于半技术策划。工作中尤其擅长展现怪物特色的玩法动作设计,与营造交手感的交互AI编写。
联系方式:jskyzero@outlook.com
Education / 教育
时间 | 教育程度 | 学校 | 专业 |
2015.09-2019.07 | 本科 | 中山大学 | 软件工程 |
Work Experience / 工作经验
时间 | 项目 | 项目类型 | 职位 |
2018.05-2020.12 | 一人之下 | 横版格斗 | 关卡与战斗策划 |
2021.01-至今 | 异人之下 | 3D格斗 | 关卡与战斗策划(怪物组接口人) |
一人之下
时期 | 详细工作内容 |
实习期间 | 对游戏行业充满热情,2018年5月提前进入项目暑期实习,通过考核转正后,大四全年全职参与研发,并顺利完成学业。 |
工作早期 | 初期主要负责玩法关卡、剧情演出的制作。后逐步开始参与主线剧情流程、剧情关卡、与相关怪物制作。在执行工作中逐步积累经验提升设计能力。 |
工作后期 | 参与运营版本核心内容更新,与多人团本的制作,制作了“神格武装”版本的部分主线,“凤凰山团本”的大量怪物,并在“罗天后夜团本”中独自负责了最重要最复杂的关底Boss,展现了远超当时职级的能力 |
异人之下
时期 | 详细工作内容 |
demo期 | 基于行为树从0搭建了游戏的AI架构,创新设计了行为树的子树功能以提升AI模块化与复用率,参与PVE战斗体验设计,并落实到具体怪物动作与AI行为上,完成了早期demo全部AI配置与大部分动作设计。 |
量产早期 | 在打磨中进一步明确了异人的怪物战斗体验,负责了大量小怪和最为复杂出彩的若干Boss,一方面积累经验并搭建怪物管线,另一方面不断挑战拓宽玩家的体验边界,成为怪物制作的绝对主力 |
量产晚期 | 担任关卡怪物组接口人,协调组内策划分工,对游戏内所有怪物设计和产出负责,完成了大量管线规范化的工作,组内调动大家积极性做出好的设计并落地,组外积极解决各种职能边界问题。 |
目前 | 根据CE结果正在进行各项调整,努力将异人的怪物设计推向新的高度 |
Others / 其他说明
游戏经验
铁血动作游戏玩家,怪猎全系游玩超2000小时,魂&魂Like也体验了不少,部分体验过的动作游戏分类如下:
类别 | 游戏名 | 游玩程度 |
Capcom | 怪物猎人世界/冰原、怪物猎人荒野 | 🏆全成就,1400小时+ |
怪物猎人崛起/曙光 | ✔️通关,600小时+ | |
鬼泣4、鬼泣DMC、鬼泣5 | ✔️通关 | |
FromSoftware | 恶魔之魂重制版、血源/老猎人、装甲核心6 | 🏆全成就 |
只狼、艾尔登法环/幽影之地 | 🏆全成就 | |
黑暗之魂3 | ✔️通关 | |
TeamNinja | 仁王1/3DLC、仁王2/3DLC、 | 🏆全成就 |
最终幻想起源、卧龙/3DLC、浪人崛起 | 🏆全成就 | |
Santa Monica | 战神3、新战神 | ✔️通关 |
新战神诸神黄昏 | 🏆全成就 | |
Square Enix | FF16、尼尔机械纪元、狂野之心 | 🏆全成就 |
讨鬼传/极、真三国无双5/6/7/无双大蛇Z等 | ✔️通关 | |
Platinum Games | 贝优妮塔1/2、异界锁链 | ✔️通关 |
其他 | 碧蓝幻想Relink、最初狂战士卡赞 | 🏆全成就 |
国产动作游戏 | 黑神话悟空、无限机兵、明末渊虚之羽 | 🏆全成就 |
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各类奖项/荣誉/事迹
类别 | 事项 |
MiniGame | 2017年腾讯游戏校园行公开课MiniGame评选第一 |
2019年腾讯游戏开普勒计划MiniGame银奖 | |
绩效考核 | 高绩效占比5/12,无低绩效(注:腾讯考核实行强制比例末位淘汰) |
知识积累 | 内部论坛发表10余篇文章,多次获编辑推荐/公众号转载,2次登上文章热度头条 |
2021年、2024年两次获得腾讯知识奖(注:全IEG评选约20名) | |
曾受邀给IEGG进行内部授课,部分文章授权给魔方工作室官号制作对外学习视频,链接 | |
其他类别 | 2022年因高校产教融合项目获可持续社会价值奖,多年来持续参与各类游戏大赛评选 |
2024年参与3D游戏开发课程辅助教学,被聘任为中山大学软件工程学院职业导师,为期两年 |
关于编程/开源/个人博客
长期维护个人博客(design.jskyzero.com)和一些开放性文档(如12种动作机制与160+案例),秉持“开源”理念——将经验与见解长期、持续地分享,希望能让更多人受益、学习与改进。推动中国游戏行业发展进步,让玩家能够体验到更多精彩好玩的游戏。
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